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Reglas

Todas las cuentas de los jugadores en Apuestas77 son privadas y confidenciales y todas las llamadas se graban y se mantienen por un período de 7 días en caso de alguna disputa/reclamo.

Todos nuestros clientes deben ser mayores de 18 años.

Apuestas77 se reserva el derecho de rechazar pronósticos en cualquier momento y de cualquier cliente sin ninguna causa, y puede rechazar también pronósticos de clientes residentes en estados o provincias donde los pronósticos deportivos son prohibidos.

Todas las reglas, políticas y dividendos publicados aquí; están sujetos a cambios sin previo aviso.

A cada cliente se le pide identificarse por medio de su número de cuenta y contraseña en cada llamada telefónica o cada vez que se registre en línea. El cliente tiene responsabilidad absoluta de su contraseña y número de cuenta.

Los balances de cada cuenta reflejan todos los pronósticos pendientes y proposiciones futuras.

Los clientes de Apuestas77 no pueden arriesgar más dinero del que tienen disponible.

Todos los clientes deben confirmar sus pronósticos al final de la llamada usando su código PIN. El cliente es responsable de escuchar al representante con la confirmación de sus pronósticos antes de confirmarlos. Si por alguna razón se pierde la conexión de la llamada antes de la confirmación, lo(s)  pronóstico(s) se mantendrán en la cuenta a criterio de la gerencia/ administración.

Ningun pronóstico se puede cancelar una vez que el jugador las haya confirmado y la llamada haya finalizado. La única forma de cancelar un pronóstico, es que el cliente juegue el lado opuesto de la misma.

En los pronósticos y/o bajos (over/under), los tiempos extra se incluyen en el marcador final (a menos que se especifique lo contrario).

Cuando se juega en líneas de medio tiempo, el tiempo(s) extra(s) se incluye como parte de la segunda mitad del juego.

Todos los mínimos, máximos y pagos están sujetos a cambios sin previo aviso.

El máximo precio a pagar en una jugada combinada es $150,000.

Todos los reclamos/disputas de pronósticos (deportivos) se deben resolver por medio de la confirmación grabada en la llamada respectiva que deberá; considerarse como la decisión final.

Con respecto a juegos suspendidos, decisiones protestadas o anuladas, Apuestas77 sigue las reglas establecidas en Las Vegas, USA. De lo contrario, Apuestas77 no reconocerá; ninguna de ellas.

Todos los eventos deportivos deberán llevarse a cabo en la fecha establecida a no ser que se especifique de otra forma. Si un evento se pospone y/o se vuelve a programar, o se cambia el lugar donde se llevará a cabo, el evento inmediatamente se considerará nulo, lo que significa que todo el dinero jugado en el mismo será reembolsado (a menos que las reglas específicas del evento estipulen otra cosa). Todas las jugadas combinadas serán calculadas de nuevo excluyendo esa parte y se usarán tablas de pagos para esa opción de pronóstico deportivo. Los juegos de tenis individual se consideran nulos si el juego no se llega a completar debido a retiro, incapacidad o descalificación.

Todos los pagos de los pronósticos se calculan basados en las probabilidades en el momento de realizar el pronóstico.

Se prohíben los parlays del mismo equipo donde se pronostique a la línea de diferencia de puntos (pointspread) y a la línea de dinero. Las jugadas múltiples no se aceptan donde el resultado de una parte de la jugada contribuye con el resultado de la otra (jugadas correlacionadas).

Apuestas77 no le reporta sus transacciones a ninguna institución financiera o agencia gubernamental. El cliente tiene completa responsabilidad de reportarlas a la entidad correspondiente en su jurisdicción.

Apuestas77 no se hace responsable de ningún tipo de distorsión de parte de un cliente en el momento de su membresía.

Apuestas77 no se hace responsable de los clientes que revelan su información a terceras personas.

El ganador de un evento o juego se determinará en la fecha en que el evento se lleve a cabo.

En caso de un error en una línea ya sea en: Número de Rotación, Nombres, Cuotas, Horarios, Máximo de un pronóstico entre otros, la misma se considerará “no acción” y el dinero se reembolsará en la cuenta correspondiente.

Apuestas77 se reserva el derecho de sacar de una cuenta un bono en cualquier momento y sin ninguna explicación.

La fecha y la hora del saque inicial dadas solo sirven como guía. Las jugadas se aceptarán hasta la hora del saque inicial previamente establecida.

Un pronóstico futuro pierde cuando una de sus partes no concreta su participación. En caso de un empate en un evento en el que tres o más competidores se ofrecen en una misma opción, el pago se dividirá entre el número de jugadores/competidores que empaten.

Apuestas77 prohíbe el uso de más de una cuenta por jugador con el fin de asegurar el juego justo y proteger la integridad de nuestros participantes. El uso de un mismo dispositivo, información de cuenta o dirección de IP causará la desactivación de las cuentas y las potenciales ganancias no serán acreditadas. Cualquier cuenta que se cree ilegítimamente será desactivada y las ganancias serán removidas.

Los ganadores y perdedores no son oficiales hasta después de:

  • Fútbol - 90 minutos de juego más tiempo de reposición - tiempos extra o penales no se incluyen
  • Fútbol americano - Universitario y Profesional - 55 minutos de juego
  • Baloncesto - Profesional - 43 minutos de juego
  • Baloncesto - Universitario - 35 minutos de juego
  • Hockey - NHL - 55 minutos de juego
  • Otros eventos deportivos - 55 minutos de juego
  • Los tiempos extra, cuartos, o entradas extra se toman en cuenta en el resultado final cuando se juegan los totales, la línea de dinero y la línea de diferencia de puntos, a no ser que se establezca diferente; con la excepción del fútbol que incluye la opción de empate.
  • En pronósticos de medio tiempo, los tiempos extra se incluyen como parte de la segunda mitad.
  • Los pronósticos hechos en todos los períodos y cuartos, valen solo para cada uno específicamente. Todos los pronósticos hechos en tiempos extra serán válidos para el tiempo extra completo, sin importar cuantos tiempos extras hayan pasado.
  • Otros deportes: todos los eventos que constan de tiempo de juego estimado o límite de tiempo, se deben jugar hasta ser concluidos o 5 minutos antes, para que sean considerados oficiales y los pronósticos sean válidos.

Condiciones de Rollover

El requisito de Rollover es la cantidad de acción en apuestas que se debe cumplir antes de que su cuenta sea elegible para solicitar un retiro.

El requisito de Rollover se determina sumando el monto de su depósito más el monto de sus “jugadas gratis” por el numero de veces que establece el multiplicador del bono. Esta declaración se aplica a los bonos de “Apertura de cuenta” y bonos de “Recarga” (acreditados como jugadas gratis o dinero en efectivo, dependiendo de la promocion del momento).

Por ejemplo, si deposita $300.00 y dedice aplicar para un bono 20% (con un rollover de 4 veces), cumplirá con el requisito de rollover después de haber jugado $1.440, 00 en acción deportiva, momento en el cual tendría derecho a solicitar un pago.

Bono: 20%, 4X (4 veces)

Monto del depósito: $ 300.00

Jugadas gratis: $ 60.00

El requisito de rollover es: (300 + 60) x 4 = $ 1,440.00

** Unicamente se tomara en cuenta la accion deportiva para cumplir con el rollover. La accion en Casino y Carreras de caballos no cuentan para este rollover.

** Por favor, tenga en cuenta que los bonos que se ofrecen para Casino, son diferentes de los Bonos y rollovers que se ofrecen para deportes. Un bono de Casino no afecta su capacidad de solicitar un retiro de su cuenta mientras que uno en deportes, si.

** Tenga en cuenta las siguientes reglas cuando sea ocasion de calcular su rollover.

En cada apuesta calificada, se tomará en consideración:

Accion calificada como "Ganada" o "Empate": Unicamente el monto menor entre el monto a arriesgar y el monto a ganar, cuenta para el rollover.

Acción calificada como "Perdida": Unicamente el monto a arriesgar contará para el rollover.

Apuestas calificadas sin accion, no contarán para el rollover.

**Importante

Un rollover se considerará satisfecho siempre que un cliente cumpla con la cantidad requerida en acción, o cuando el saldo disponible en “Efectivo”, el saldo de “Jugadas gratis”, el Saldo en “Riesgo” y el saldo de “Jugadas gratis en Riesgo” baje a $5 o menos ( o su equivalente en moneda local).

Los rollovers serán satisfechos en orden cronológico (fecha y hora); todas las apuestas entrantes se aplicarán al monto pendiente más antiguo (depósito + jugada gratis) hasta completarse el monton requerdo.

Cuentas Nuevas

Bono de 15% para primer depósito. Simplemente deposita $50* o más y recibe 15% de bono por la creación de tu cuenta hasta un máximo de $500*

TÉRMINOS Y CONDICIONES

Todos los bonos son opcionales. Si usted no quiere cumplir con ningún requerimiento de rollover, no presente el código en el Cajero.

  • Esta oferta de bono es posible utilizarla solamente una vez y no puede ser combinada con ninguna otra oferta.
  • Promoción válida solo para nuevos clientes.
  • Todos los métodos de depósito son elegibles excepto MoneyBookers.
  • Un depósito mínimo de $50USD* es requerido. (En Depósitos sobre $300USD* los costos por transacción serán reembolsados a la cuenta del jugador. (En los métodos que apliquen cobros).
  • Los bonos son en forma de free play para ser usados en deportes. Las reglas generales de bonos en freeplay aplican.
  • El máximo bono a ser redimido será de $500*.
  • Este bono debe cumplir con rollover de 3 veces (depósito+bono) antes de que cualquier retiro pueda hacerse.
  • Todos los bonos son opcionales, válidos únicamente en el momento del depósito y sujetos a los términos y condiciones, incluyendo el rollover. Las ofertas de los bonos no pueden ser solicitadas después de hacer el depósito.
  • Promoción válida hasta próximo aviso.
  • Apuestas77 se reserve el derecho de modificar o terminar esta promoción en cualquier momento sin noticia previa.

*O el equivalente en moneda local.

El cliente debe determinar si los servicios de BetAmerica007 están permitidos bajo las leyes de su jurisdicción.

El cliente debe verificar el balance de la cuenta cada vez que ingrese en línea y antes de jugar. Cuando usted verifica y acepta el balance de su cuenta significa que está de acuerdo con todas las transacciones anteriores sin ningún reclamo. Las disputas o reclamos se deben resolver en ese momento. Contáctenos por correo electrónico si tiene algún reclamo, disputa, necesita información adicional, o para reportar algún problema.

Todas las transacciones hechas en línea se registran y guardan regularmente. En caso de reclamo, ambos: la gerencia y el jugador estarán de acuerdo en que el registro de la llamada debe servir como referencia final para resolverlo y todos los pronósticos se ajustarán adecuadamente. Las quejas se deben presentar máximo 3 días después de hecho el pronóstico. No se aceptarán quejas pasados los 3 días. Los clientes tienen la responsabilidad de verificar que todas las transacciones en su cuenta sean correctas.

Cualquier tipo de manipulación en los pagos o en las líneas de un pronóstico, lo convertirán en pronóstico perdido inmediatamente.

El requisito de Rollover se determina sumando el monto de su depósito más el monto de sus “jugadas gratis” por el numero de veces que establece el multiplicador del bono. Esta declaración se aplica a los bonos de “Apertura de cuenta” y bonos de “Recarga” (acreditados como jugadas gratis o dinero en efectivo, dependiendo de la promocion del momento).

Por ejemplo, si deposita $300.00 y dedice aplicar para un bono 20% (con un rollover de 4 veces), cumplirá con el requisito de rollover después de haber jugado $1.440, 00 en acción deportiva, momento en el cual tendría derecho a solicitar un pago.

Bono: 20%, 4X (4 veces).

Monto del depósito: $ 300.00

Jugadas gratis: $ 60.00

El requisito de rollover es: (300 + 60) x 3 = $ 1,440.00

** Unicamente se tomara en cuenta la accion deportiva para cumplir con el rollover. La accion en Casino y Carreras de caballos no cuentan para este rollover.

** Por favor, tenga en cuenta que los bonos que se ofrecen para Casino, son diferentes de los Bonos y rollovers que se ofrecen para deportes. Un bono de Casino no afecta su capacidad de solicitar un retiro de su cuenta mientras que uno en deportes, si.

** Tenga en cuenta las siguientes reglas cuando sea ocasion de calcular su rollover.

En cada apuesta calificada, se tomará en consideración:

  • Accion calificada como "Ganada" o "Empate": Unicamente el monto menor entre el monto a arriesgar y el monto a ganar, cuenta para el rollover.

  • Acción calificada como "Perdida": Unicamente el monto a arriesgar contará para el rollover.

  • Apuestas calificadas sin accion, no contarán para el rollover.

**Importante

Un rollover se considerará satisfecho siempre que un cliente cumpla con la cantidad requerida en acción, o cuando el saldo disponible en “Efectivo”, el saldo de “Jugadas gratis”, el Saldo en “Riesgo” y el saldo de “Jugadas gratis en Riesgo” baje a $5 o menos ( o su equivalente en moneda local).

Los rollovers serán satisfechos en orden cronológico (fecha y hora); todas las apuestas entrantes se aplicarán al monto pendiente más antiguo (depósito + jugada gratis) hasta completarse el monton requerido.

Bono de 15% para primer Depósito. Simplemente deposita $50* o más y recibe 15% de bono por la creación de tu cuenta hasta un máximo de $500*

TÉRMINOS Y CONDICIONES

Todos los bonos son opcionales. Si usted no quiere cumplir con ningún requerimiento de rollover, no presente el código en el Cajero.

  • Esta oferta de bono es posible utilizarla solamente una vez y no puede ser combinada con ninguna otra oferta.
  • Promoción válida solo para nuevos clientes.
  • Todos los métodos de depósito son elegibles excepto MoneyBookers.
  • Un depósito mínimo de $50USD* es requerido. (En Depósitos sobre $300USD* los costos por transacción serán reembolsados a la cuenta del jugador. (En los métodos que apliquen cobros).
  • Los bonos son en forma de free play para ser usados en deportes. Las reglas generales de bonos en freeplay aplican.
  • El máximo bono a ser redimido será de $500*.
  • Todos los bonos deben cumplir con rollover de 5 antes de que cualquier retiro pueda hacerse.
  • Todos los bonos son opcionales, válidos únicamente en el momento del depósito y sujetos a los términos y condiciones, incluyendo el rollover. Las ofertas de los bonos no pueden ser solicitadas después de hacer el depósito.
  • Promoción válida hasta próximo aviso.
  • BetAmerica007 se reserve el derecho de modificar o terminar esta promoción en cualquier momento sin noticia previa.

*o el equivalente en moneda local

10% Bono de Re-Ingreso

  • Cada vez que vuelvas a depositar $50 USD* o más, te daremos un Bono de de Re-Ingreso igual al 10% de depósito hasta $500 USD*. El bono se entrega en forma de FREE PLAY.
  • Rollover de 4 veces: El usuario debe de jugar 4 veces el monto del depósito antes de solicitar un retiro. En la sección de Reglas Generales de Free Play encontrará todos los detalles.
  • Los FREE PLAYS se entregan para incentivar a los usuarios e incrementar sus oportunidades de ganar. Aceptar un FREE PLAY es opcional y al hacerlo, el usuario se da por enterado y acepta las condiciones y Reglas Generales de FREE PLAY, comprometiendose así a jugar el monto especificado antes de solicitar un retiro. El usuario tiene la opción de declinar el bono de FREE PLAY.

* o su equivalente en otras monedas.

Los bonos por re-depositar se otorgan solo si:

  • El jugador tiene un balance de $100USD(o equivalente en otras monedas) o menos.
  • La actividad más reciente de los jugadores han sido pérdidas, en su mayoría, que son al menos iguales al monto re-depositado.
  • El jugador no ha retirado dinero en al menos 30 días.
  • ¿Qué es un FREE PLAY? Traducido al español como JUGADA GRATIS, un FREE PLAY es un tipo de bono promocional que puede ser usado para colocar jugadas con la ventaja de no arriesgar dinero. Su objetivo es aumentar las oportunidades de ganar del cliente recreativo. Se puede jugar FREE PLAY en los deportes principales (Fútbol, Baloncesto, Beisbol, Hockey y Fútbol Americano). A diferencia de una jugada normal, cuando se gana un FREE PLAY, se reciben las ganancias de la jugada solamente.
  • Todos los bonos son opcionales, válidos únicamente en el momento del depósito y sujetos a Términos y Condiciones, incluyendo el rollover. Los bonos y promociones no pueden ser solicitados después de hacer el depósito.
  • Los FREE PLAYS se entregan para incentivar a los usuarios e incrementar sus oportunidades de ganar. Aceptar un FREE PLAY es opcional y al hacerlo, el usuario se da por enterado y acepta las condiciones y Reglas Generales de FREE PLAY, comprometiéndose así a jugar el monto especificado antes de solicitar un retiro. El usuario tiene la opción de declinar el bono de FREE PLAY.
  • Depósito mínimo de $50 USD* es necesario para aplicar a esta promoción. A menos que se especifique algo diferente.
  • Máximo de Bono de FREE PLAY es $500 USD*.
  • Si una jugada gratis es usada en un juego cuyo resultado es un empate, la jugada gratis se pierde.
  • El pago máximo de una FREE PLAY es $5000 USD (o su equivalente en otra moneda).
  • El término "ROLLOVER" se define como el número de veces que hay que jugar el monto especificado antes de poder solicitar un retiro. Por ejemplo: Un re-ingreso de $50 recibe un bono de FREE PLAY de 10% con un Rollover de 3 veces; se requiere un mínimo de $150 ($50 x 3) en jugadas antes de solicitar un retiro. Una vez se haya aceptado el bono de FREE PLAY, no se puede solicitar un retiro hasta haber cumplido con la condición de ROLLOVER.
  • Cuando se calcula el monto de jugada requerida para cumplir con el ROLLOVER, siempre se utiliza el menor de los 2 montos (arriesga/ganancia). Por ejemplo, si tenemos 3 jugadas: $20 en el Equipo A para ganar $30, $20 en el equipo B para ganar $10 y $10 en el Equipo C para ganar $5; el total de jugada aplicada al rollover es igual a $35 ($20 + $10 + $5).
  • Solo las jugadas realizadas en cuotas desde 1.5 (-200) hasta 4.0 (+300) se tomarán en cuenta para el Rollover
  • Las FREE PLAYS se pueden jugar solamente en deportes principales (Fútbol Soccer, Fútbol Americano, Baloncesto, Beisbol y Hockey).
  • Para Fútbol Soccer, Fútbol Americano y Baloncesto, las FREE PLAYS pueden ser utilizadas solamente para el hándicap y el total de puntos.
  • Para Hockey y Beisbol, las FREE PLAYS pueden ser utilizadas solamente para el money line y el total de puntos.
  • En futbol soccer las FREE PLAYS pueden ser utilizadas en la linea de dinero, el handicap y el total de puntos para apuestas directas. En futbol soccer las  apuestas combinadas que involucren FREE PLAYS unicamente  pueden utilizar la linea de dinero.
  • Las FREE PLAYS no se pueden jugar en líneas de proposición.
  • Las FREE PLAYS se pueden jugar solamente en líneas o dividendos entre -200 (1.5) y +300 (4.0).
  • BetAmerica007 se reserva el derecho de descalificar a cualesquiera individuos o grupo, que abuse de las reglas o se aproveche del sistema de Bono de FREE PLAY, en cualquier momento sin necesidad de aviso previo. En caso de descalificación, todos los fondos usados por los individuos o grupos que abusan de las promociones y bonos de FREE PLAY, serán dados por perdidos. A través de los años, BetAmerica007 ha construido una reputación sólida entre los jugadores, grandes y pequeños, por su justicia en el servicio de aquellos que respetan las reglas.
  • Todas las promociones están pensadas para usuarios recreativos. BetAmerica007 se reserva el derecho de decidir si un usuario no es elegible para participar en nuestras ofertas promocionales.
  • La jugada gratis tiene una validez de 180 días para ser utilizada, después de esa fecha no tendrá validez.

* o su equivalente en otras monedas.

BetAmerica007 no acepta responsabilidad alguna por la operación de software y juegos de terceros, ni acepta responsabilidad por el correspondiente pago de ganancias provenientes de software y juegos de terceros, usados por los jugadores dentro de este sitio.

En caso de ocurrir algún mal funcionamiento relacionado con software, sea interna o externamente, cualquier reclamo de pagos o ganancias será nulo e inválido. Sea que el software haya sido manipulado o errores sistemáticos ocurran dentro del software debido a fuerza mayor o algún impacto interno o externo que altere los juegos que pretende entregar, o sea determinado como defectuoso o funcionando mal, el resultado del juego será considerado no aplicable y ningún pago o ganancia considerada por software defectuoso será honrada o distribuida al jugador.

BetAmerica007 hace todos los esfuerzos para asegurarse de que errores y equivocaciones no ocurran en ningún juego. BetAmerica007 se reserva el derecho de invalidar todas las ganancias, pagos o cobros de dinero habilitados por victorias resultantes de cualquier error o equivocación obvia o alguna falla técnica (incluyendo pero no limitado a, pagos incorrectos en un juego) con alguno de los juegos ofrecidos. El jugador acepta renunciar a cualquier ganancia/pérdida que resulte de tales errores, equivocaciones o fallas técnicas.

Con la unica intension de evitar retrasos innecesarios cuando procesemos su retiros por favor tomar en cuenta. Si los depósitos previos a su retiro fueron realizados con tarjeta de credito/debito, deberá esperar 72 horas en caso de retiros en efectivo para ser procesado.

Esta regla esta vigente para los siguientes paises:

  • Guatemala
  • Honduras
  • Panama
  • Republica Dominicana
  • El Salvador

Para retiros superiores a $1700 ó más debe completar el proceso de verificación su cuenta. Para completar la verificación de su cuenta electronica debe proveer

  • Identificacion oficial
  • Recibo de utilidad
  • Foto de la cuenta electronica completa

* No se permitira el retiro a terceros. Sin excepciones.

La forma más simple de jugar, sin puntos, sin Hándicap. En Fútbol (Soccer) se le da la opción de jugar también al empate, lo que hace que las opciones sean Equipo Visita, Equipo Local y Empate. En Baloncesto y Fútbol Americano, solo tiene que escoger el ganador del juego. Este tipo tipo de pronósticos se conoce en inglés como "Money Line Bet".

Ejemplo en Fútbol (3 opciones):
Zaragoza 7.00 (+600 en estilo americano)
Barcelona 1.60 (-167 en estilo americano)
Empate 3.00 (+200 en estilo americano)
  • Si usted juega en Zaragoza, juega 100 para ganar 600, le devuelve 700 total.
  • Si usted juega en Barcelona, juega 100 para 60, le devuelve 160 total.
  • Si usted juega el empate, 100 para 200, le devuelve 300 total.
Ejemplo en Baloncesto (2 opciones):
Orlando Magic 1.35 (-280 en estilo americano)
Houston Rockets 3.4 (+240 en estilo americano)
  • Si usted juega en Orlando, juega 100 para 35.
  • Si usted juega en Houston, juega 100 para 240.
  • Simplemente juege a quien ganará el partido.

Una jugada combinada (también conocida como PARLAY) es una selección de más de 2 equipos sin ningún orden en particular. Todas las selecciones deben de ganar. Entre más selecciones, mayor el monto a ganar. El monto a ganar se calcula haciendo uso de una fórmula matemática usando las cuotas/precios de cada una de las selecciones.

Ejemplo: Combinada de 3 equipos:
Zaragoza 7.00 (+600 en estilo americano)
Olympique Marsella 4.00 (+300 en estilo americano)
Inter Milano 1.55 (-181 en estilo americano)
  • Para 3 selecciones, el pago final de esta jugada de 100 es de 4246. En caso de que haya un empate o se cancele alguna de las selecciones, la jugada pasa a ser una jugada combinada 2 equipos (siguiente nivel inferior), excepto en una jugada combinada de 2 selecciones en la que se pasa a una jugada directa.
Ejemplo: Combinada de 2 equipos:
Portland Trail Blazers +4
San Antonio Spurs -10
  • Para 2 selecciones, el pago final de esta jugada de 100 es de 264. En caso de que haya un empate o se cancele alguna de las selecciones, la jugada pasa a ser una jugada combinada de un nivel inferior, excepto en una jugada combinada de 2 selecciones en la que se pasa a una jugada directa.

Nota:El siguiente recuadro le brinda un estimado de los dividendos a pagar para aquellas jugadas combinadas que estén compuestas de de Baloncesto o Fútbol Americano, donde la cuota normal es de 1.91, 10/11 ó -110.

DIVIDENDOS
2 Selecciones 2.645
3 Selecciones 5.958
4 Selecciones 12.283
5 Selecciones 24.359
6 Selecciones 47.413
7 Selecciones 91.394
8 Selecciones 175.446
9 Selecciones 335.852
10 Selecciones 642.082
11 Selecciones 1226.701
12 Selecciones 2342.793
13 Selecciones 4473.514
14 Selecciones 8541.254
15 Selecciones 16306.940

Nota: El pago máximo es de $ 150,000 o su equivalente en otras monedas.

Las jugadas combinadas se calculan usando el formato de Probabilidades Reales. Excepto para las Combinadas Especiales.

En un Teaser, se combinan de 2 a 7 selecciones de estilo Hándicap de Baloncesto o Fútbol Americano. A estas selecciones se les ajustará la línea en favor del cliente. El cliente puede escoger de nuestro menú de Teaser sobre cuantos puntos quiere tener a favor y cuantas selecciones tendrá la jugada.

En un Teaser, todas las selecciones individuales deberán ser ganadoras para que el pronóstico total resulte ganador.

Ejemplo: Teaser de equipos con 5 puntos
Lakers +4, +5 pts = línea en Teaser +9
Knicks -3, +5 pts = línea en Teaser +2
  • El pago de este Teaser de 5 puntos es The payout in a 2 team teaser for 5 pts. is 1.77, 10/13, ó -130. Lo que significa que la jugada sería de 100 para 77, lo que le devuelve 177 total.
  • El precio de un Teaser varía dependiendo del número de puntos y el deporte al que pertenecen las selecciones.
TEASERS EN FUTBOL AMERICANO
PUNTOS 6 pts 6½ pts 7 pts
2 Equipos (Solamente NFL) -120 -130 -140
2 Equipos (Mixto) +100 -110 -120
3 Equipos +150 +135 +120
4 Equipos +235 +215 +200
5 Equipos (Mixto) +350 +320 +300
6 Equipos +550 +500 +475
7 Equipos +800 +700 +600
TEASERS EN FUTBOL AMERICANO (SOLAMENTE NFL)
PUNTOS 7 pts 7½ pts
2 Equipos -140 -160
3 Equipos +120 +105
4 Equipos +200 +140
5 Equipos +325 +235
6 Equipos +475 +325
7 Equipos +600 +445
TEASERS EN FUTBOL AMERICANO (SOLAMENTE NFL)
PUNTOS 8 pts 8½ pts 9 pts Especial 10 pts
2 Equipos -180 -190 -200  
3 Equipos -105 -115 -120 -120
4 Equipos +120 +110 +100  
5 Equipos +200 +180 +130  
6 Equipos +280 +230 +180  
7 Equipos +335 +280 +230  

Un resultado perdedor hace que toda la jugada sea perdedora, un empate con otros resultados ganadores da como resultado un EMPATE *

TEASER EN BALONCESTO
PUNTOS 5½ pts 6 pts 6½ pts Especial 8 pts
2 Equipos -120 -130 -140  
2 Equipos (Mixto) +100 -110 -120  
3 Equipos +150 +135 +120 -120
4 Equipos +235 +215 +200  
5 Equipos +350 +320 +300  
6 Equipos +550 +500 +475  
7 Equipos +800 +700 +600  

Un resultado perdedor hace que toda la jugada sea perdedora, un empate con otros resultados ganadores da como resultado un EMPATE *

PAGO MÁXIMO POR COMBINACIÓN EXACTA
Fútbol Americano NFL $20,000
Fútbol Americano NCAA $10,000
Baloncesto NBA y NCAA $10,000
Ejemplo:
Jugada #1, Dallas Cowboys -5 100 para 9
Condición Si gana, empata o se cancela
Jugada #2, Carolina Panthers +4 100 para 91
  • Si la primera selección pierde, el pronóstico termina. El resultado sería una pérdida de 100.
  • Si la primera selección gana, el pronóstico continúa con la jugada #2. El resultado parcial sería de una ganancia de 91, quedando a la espera del resultado de la jugada #2.
  • Si la segunda selección gana, el resultado final de la jugada sería de una ganancia de 182
  • Si la segunda selección pierde, el resultado final sería una pérdida de 9.

Los Puntos de Acción están disponibles para el fútbol americano y el baloncesto. Este tipo de pronósticos son para jugadores que no sólo pueden predecir qué equipo ganará el juego, sino por la cantidad de puntos. Sus pronósticos con puntos de acción tienen un mínimo de un (1) punto hasta un máximo de diez (10) puntos, y el monto a arriesgar no puede ser superior a su saldo disponible. En este tipo de pronóstico, se deberá poner en juego $110 para ganar $100.

Ejemplo:
Atlanta Hawks 191
Houston Rockets -5
  • Suponga que usted juega $100 por punto en los Houston Rockets y pide el tope de 10 puntos. Houston deberá ganar por al menos 5 puntos, y por cada punto adicional anotado por los Houston Rockets después de los 5 indicados en el Handicap podrá ganar $100. Tendrás la oportunidad de ganar entre $ 100 y $ 1000.
  • Si Houston gana por 9 puntos, su ganancia neta sería de $ 400. Por otro lado, si Houston no logra cubrir el handicap, corre el riesgo de $ 110 por cada punto que no cubra los 5 indicados en la línea del handicap. Los puntos de acción también pueden ser utilizados en los totales, ya sea over o under, así como en el equipo no favorito, consiguiendo 5 puntos.
  • Los puntos de acción sólo podrán ser utilizados en las líneas hándicap y los totales.

Las apuestas abiertas le permiten realizar una apuesta combinada y completar las selecciones en distintos tiempos o incluso distintos días.

Ejemplo: Combinada de 3 equipos de $100 para ganar $600
Cowboys -8
Dolphins -14
ABIERTA*
  • No hay apuestas abiertas en teasers.
  • Apuestas combinadas abiertas solamente en línea.
  • Máximo de 2 puestos abiertos por combinada.
  • Cualquier apuesta abierta sin llenar/pendiente por más de 90 días será clasificada como perdedora.
  • Todas las apuestas son finales. Una vez llenado un puesto abierto, la selección no se puede modificar.

Tiempo de Juego Oficial

Los pronósticos se consideran oficiales después de 55 minutos de juego. Si no se completan los 55 minutos de juego, los pronósticos de los equipos serán anulados, y las jugadas combinadas se reducirán al siguiente nivel de la forma correspondiente. Los pronósticos de primera y segunda mitad, y de todos los cuartos serán válidos cuando se complete el período en cuestión. Si por las condiciones el período es acortado, todos los pronósticos en ese período serán anulados. Los pronósticos de línea de diferencia de puntos, línea de dinero, totales del juego, y todos los pronósticos en la segunda mitad incluyen el resultado del tiempo extra. Los pronósticos del último cuarto no incluyen el resultado del tiempo extra.

El partido debe de ser jugado en el lugar y fecha programado.

Ejemplos de apuestas de la NFL/NCAAF

PRIMER ANOTADOR del partido:
Primer equipo que anote en el juego. Si un equipo anota y el juego se cancela o pospone después, todas las apuestas serán válidas sin importar cuantos minutos hayan pasado.
ÚLTIMO ANOTADOR del partido:
Debe ser un juego oficial (55 minutos de juego). Si el juego se va a tiempos extra, el equipo que anote de último será el ganador.
ANOTADOR EN LOS PRIMEROS 7½ MINUTOS:
Se deben jugar al menos 7 ½ minutos. Si el juego se cancela o pospone después de 7 ½ minutos de juego, todas las apuestas son válidas.
TOTAL DE PUNTOS EN LA 1ª PARTE contra el TOTAL DE PUNTOS DE LA 2ª PARTE:
Debe ser un partido oficial (55 minutos de juego) e incluir la prórroga.
PRIMERA JUGADA CON ANOTACIÓN (touchdown o gol de campo/safety):
Si un equipo consigue puntuar y el partido se cancela o pospone, todas las apuestas se conservan sin que importen los minutos que se han jugado.
3 PUNTUACIONES SIN SUBIR AL MARCADOR:
Puntos extra o 2 conversiones de puntos que NO cuentan.
EJEMPLOS DE APUESTAS SOBRE JUGADORES:
Todos los jugadores deben entrar en el campo y formar parte de la acción. Los resultados se basan en las estadísticas oficiales del juego.
Un pateador que no participa, debido a una falta, pero es apto y disponible, se considera que ha jugado.
VICTORIAS EN TOTAL DE LA TEMPORADA:
NFL: El equipo debe jugar como mínimo 16 partidos para que sus apuestas sobre sus victorias de temporada sean válidas.
Fútbol Americano Universitario NCAA: El equipo debe jugar todos los partidos programados para que sus apuestas sean válidas.

PROPS DE JUGADOR:

Todos los jugadores deben poner su acción en el campo y en la jugada. Los resultados se basan en las estadísticas oficiales del juego.

Un pateador que no tenga la oportunidad de participar pero que se encuentre en la lista de jugadores presentes en el juego, se considera como activo.

Regla Especial: Compra de puntos cuando la línea es 3 en Fútbol Americano de la NCAA y la NFL

NCAA:

Se cobra un extra de 15% al comprar puntos de una línea de 3 puntos.

No hay cargo cuando al comprar puntos se llega a una línea de 3 puntos.

NFL

Se cobra un extra de 20% al comprar puntos de una línea que llegue a 3 puntos.

No está permitido comprar puntos cuando la línea es de 3 puntos.

Fútbol Americano | Jugada Directa Hándicap

Se escoge un equipo con su respectivo hándicap. En Baloncesto y Fútbol Americano la cuota/precio regular del pronóstico  es 1.91 ó -110 (110 para ganar 100). En otros deportes, la cuota que acompaña a los goles/puntos varía dependiendo del movimiento del mercado. A este tipo de pronóstico, se le conoce en inglés como "Point Spread Bet".

Ejemplo:

Green Bay Packers -7

Denver Broncos +7

  • Si juega a los Packers -7, entonces los Packers deben ganar por más de 7 puntos para que el pronóstico gane.

  • Si juega a los Broncos +7, entonces los Broncos no pueden perder por más de 6 puntos para que el pronóstico gane.

  • Si el juego queda en 7 puntos, entonces el pronóstico es empate (‘Push’) y se reintegra el monto.  Ejemplo: Resultado final Packers 21 - Broncos 14.

Fútbol Americano | Total de Puntos (Más de/Menos de)

Es un pronóstico sobre el total de puntos que anoten ambos equipos. Se ofrecen 2 opciones con respecto a la línea establecida, Más de (OVER) o Menos de (UNDER). Regularmente, los pronósticos en totales de fútbol americano serán a 1.91 (en estilo decimal) ó -110 (en estilo americano).

Ejemplo:

Baltimore Ravens VS Atlanta Falcons

TOTAL DE PUNTOS38

  • Si juega a Menos de (UNDER) 38, el marcador final combinado debe ser MENOR a 38 para que sea un pronóstico ganador.

  • Si juega a Más de (OVER) 38, el marcador final combinado debe ser MAYOR a 38 para que sea un pronóstico ganador.

  • Si juega a Menos de 38 o Más de 38 y el marcador final combinado es igual a 38, el pronóstico se considera un empate (‘PUSH’) y se devuelve el dinero.

Fútbol Americano | Jugada Directa a Ganar

Con este tipo de jugada, usted se puede olvidar del hándicap y simplemente escoger al ganador del partido.

Ejemplo:

Green Bay Packers -280

Denver Broncos +240

  • Si usted juega a Green Bay, son 280 para 100.

  • Si usted juega a Denver, son 100 para 240.

  • Simplemente juegue a quién ganará el partido.

Fútbol Americano | Jugada Combinada

Una jugada combinada (también conocido como ‘PARLAY’) es una selección de más de 2 equipos sin ningún orden en particular. Todas las selecciones deben de ganar. Entre más selecciones, mayor el monto a ganar. El monto a ganar se calcula haciendo uso de una fórmula matemática usando las cuotas/precios de cada una de las selecciones.

Ejemplo:

Combinada de 2 equipos por 100

Green Bay Packers -7

Denver Broncos +7

El pago final de este pronóstico de 100 es de 264. En caso de que haya un empate o se cancele alguna de las selecciones, el pronóstico pasa a ser combinado de un nivel inferior, excepto en un jugada combinada de 2 selecciones en el que se pasa a una jugada directa.

Fútbol Americano | ‘Teaser’

En el caso de que una selección o más resulten en empate o cancelado se reducirá al siguiente ‘teaser’ de menos equipos, excepto en el teaser de 2 equipos el cual un empate o cancelado con un ganador resulta en la cancelación del ‘teaser’. Si una selección pierde, todo el ‘teaser’ resulta perdedor.

Ejemplo:

‘Teaser’ de 2 equipos con 7 puntos

Green Bay -7+7 pts = la línea es ahora 0 (los Packers sólo tienen que ganar).

Denver Broncos +7+7 pts = la línea es ahora +14

El pago de este ‘Teaser’ de 7 puntos es 1.77 o -130. Lo que significa que la jugada sería de 100 para 77, lo que le devuelve 177 en total.

Tiempo de Juego Oficial

Los pronósticos son oficiales luego de 43 minutos de juego en partidos de NBA o 35 minutos de juego en partidos de baloncesto universitario y WNBA. De no cumplirse el tiempo, los pronósticos se cancelan.

Los juegos deben de ser jugados en el lugar y fecha en que se programaron. En caso de un cambio en la fecha, todos los pronósticos se cancelan.

Total por Equipo y Hándicap Especial

Los totales por equipo se juegan sobre el total de puntos de uno de los equipos. El juego debe ser completado o faltar 5 minutos como mínimo para que los pronósticos tengan validez.

Jugadas Especiales de Jugadores

Todos los jugadores que formen parte de alguna jugada especial deben de jugar. Los resultados son tomados de las estadísticas oficiales del juego.

Total de ganes por temporada

NBA: El equipo debe jugar al menos 82 partidos de la temporada regular para que haya acción.

Tipos de Pronósticos

 

Baloncesto | Pronóstico Directa Hándicap

Se escoge un equipo con su respectivo hándicap. En Baloncesto y Fútbol Americano la cuota/precio regular del pronóstico es 1.91 ó -110 (110 para ganar 100). En otros deportes, la cuota que acompaña a los goles/puntos varía dependiendo del movimiento del mercado. A este tipo de pronóstico se le conoce en inglés como "Point Spread Bet ".

Ejemplo:

Toronto Raptors +6

Chicago Bulls -6

  • Si juega a los Bulls -6, entonces los Bulls deben ganar por más de 6 puntos para que el pronóstico sea ganador.
  • Si juega a los Raptors +6, entonces los Raptors no pueden perder por más de 6 puntos para que el pronóstico sea ganador.
  • Si el juego queda en 6 puntos, entonces el pronóstico es empate (‘Push’) y se reintegra el monto. Ejemplo: Resultado final Raptors 90 - Bulls 96.
  • Tiempo extra cuenta para las apuestas seleccionadas a juego completo y segunda mitad (únicamente).
  • Tiempo extra no cuenta para apuestas seleccionadas a 4to cuarto.

Baloncesto | Totales (Más de/ Menos de)

Es un pronóstico sobre el total de puntos que anoten ambos equipos. Se ofrecen 2 opciones con respecto a la línea establecida, Más de (‘OVER’) o Menos de (‘UNDER’). Regularmente, los pronósticos en totales de baloncesto serán a 1.91 (en estilo decimal) o -110 (en estilo americano).

Ejemplo:

Dallas Mavericks

Indiana Pacers

TOTAL DE PUNTOS 178

  • Si juega a Menos de (‘UNDER’) 178, el marcador final combinado debe ser MENOR a 178 para que el pronóstico sea ganador.
  • Si juega a Más de (‘OVER’) 178, el marcador final combinado debe ser MAYOR a 178 para que el pronóstico sea ganador.
  • Si juega a Menos de 178 o Más de 178 y el marcador final combinado es igual a 178, el pronóstico se considera un empate (‘PUSH’) y se devuelve el dinero.

Baloncesto | Pronóstico Directo a Ganar

Con este tipo de pronóstico, usted se puede olvidar del hándicap y simplemente escoger al ganador el partido.

Ejemplo:

Orlando Magic 1.35 (-280 en estilo americano)

Houston Rockets 3.4 (+240 en estilo americano)

  • Si juega a Orlando, son 100 para 35.
  • Si juega a Houston, son 100 para 240.
  • Simplemente juegue a quién ganará el partido.

Baloncesto | Pronóstico Combinado

Un pronóstico combinado (también conocida como ‘PARLAY’) es una selección de más de 2 equipos sin ningún orden en particular. Todas las selecciones deben ganar. Entre más selecciones, mayor el monto a ganar. El monto a ganar se calcula haciendo uso de una fórmula matemática usando las cuotas/precios de cada una de las selecciones.

Ejemplo:

Combinada de 2 equipos por 100

Portland Trail Blazers +4

San Antonio Spurs -10

  • El pago final de este pronóstico es de 100 de 264. En caso de que haya un empate o se cancele alguna de las selecciones, el pronóstico pasa a ser combinado de un nivel inferior, excepto en un pronóstico combinado de 2 selecciones en el que se pasa a un pronóstico directo.

Baloncesto | Teaser

En el caso de que una selección o más resulten en empate o cancelado se reducirá al siguiente ‘teaser’ de menos equipos, excepto en el ‘teaser’ de 2 equipos el cual con un empate o cancelado con un ganador se  cancela el ‘teaser’. Si una selección pierde, todo el ‘teaser’ resulta perdedor.

Ejemplo:

Teaser de 2 equipos con 5 puntos

Lakers +4+5 pts = línea en Teaser +9

Knicks -3+5 pts = línea en Teaser +2

  • El pago de este Teaser de 5 puntos es 1.77 ó -130. Lo que significa que la jugada sería de 100 para 77, lo que le devuelve 177 total.
  • El precio de un Teaser varía dependiendo del número de puntos y selecciones de la jugada.

Tiempo de Juego Oficial

Ganadores y perdedores serán oficiales después de 5 entradas (‘innings’) de juego a menos que el equipo de casa esté ganando después de 4 ½ entradas. Si un juego es cancelado o aplazado el marcador de la última entrada completa será el ganador. Si el equipo de casa anota hasta un empate o toma el control en la primera parte de la entrada entonces en el momento en que el juego es llamado a concluir el marcador determinará al ganador. El dinero será devuelto si el equipo de casa empata el juego y luego se suspende el partido. El evento no seguirá al siguiente día a menos que se especifique lo contrario. BetAmerica007 no reconoce juegos suspendidos, protestas, decisiones volcadas, entre otras, por efecto de pronósticos. Cuando se está jugando los totales de carreras (arriba/abajo) el juego tiene que llegar a 9 entradas (8 ½ si el equipo de casa está ganando), para que haya acción. Los pronósticos de carreras totales serán cancelados si hay un cambio de lanzador antes de que ambos lanzadores ya listados hayan hecho por lo menos un lanzamiento. Las reglas para los pronósticos de línea de carreras son las mismas que aquellas de totales.

El juego debe ser jugado en la fecha y el sitio programados. ** Durante los juegos de los playoffs de la MLB, todos los pronósticos tendrán acción hasta que el juego llegue a su final, independientemente de su duración o del día en el que termine el juego. **

Selección de Lanzadores

Los pronósticos de béisbol serán aceptados en la siguiente manera:

Acción
Equipo contra equipo, sin importar el primer lanzador. Los pronósticos de “acción” serán calculados por el precio del nuevo lanzador. Un lanzador es visto como lanzador principal después de ejecutar el primer lanzamiento.  
Juego con límites reducidos
Debido a cambios en la programación, un juego con límites reducidos/’overnight game’ puede formar parte de un doble-juego (‘double header’). Cuando esto ocurre, a menos que ambos lanzadores del juego con límites reducidos abran en el Juego 1, el juego original con límites reducidos se considerará un juego sin lanzador. El juego 2 será considerado un juego completamente nuevo.  
Un lanzador especificado
Un pronóstico por o en contra de un lanzador especificado, sin importar el lanzador principal.  
Ambos lanzadores especificados (listados)
Si los lanzadores no son exactamente aquellos ya listados en el muestrario y/o su boleto, entonces el pronóstico se considerará "sin acción".
Nota:
Si hay un cambio de lanzador previo al juego, entonces las probabilidades (‘odds’) pueden ser reajustadas. Si un lanzador ya listado empieza contra otro no listado entonces los pronósticos de "acción" serán calculados por el precio del nuevo lanzador. Un lanzador es considerado, lanzador principal tras ejecutar el primer lanzamiento.

Jugada en línea de dinero

En béisbol, los pronósticos se hacen poniendo más dinero que el monto de ganancias con los favorecidos (Mets) o arriesgando menos para ganar más con los menos favorecidos (‘underdogs’).

Ejemplo:
Mets - 140
Reds + 120
  • Si se juega para los Mets -140 se arriesga $140 para ganar $100.
  • Si se juega para los Reds +120 se arriesga $100 para ganar $120.

Jugadas en totales Arriba/Abajo

Hay un estándar línea de moneda de 20 centavos.

Ejemplo:
Mets 7 arriba -120
7 debajo sin puntos (Even Money)
  • Si toma a los Mets arriba 7 carreras se arriesga $120 para ganar $100.
  • Si toma los Reds abajo 7 se arriesga $100 para ganar $100 (even money).
  • El equipo no importa ya que solo está jugando sobre el total de carreras del partido.

Jugadas en líneas de carreras

Una línea de Carreras consiste en una combinación de línea de carreras con línea de dinero. La línea de carrera dicta por cuántas carreras debe ganar el equipo favorito o cuántas carreras tiene a su favor en el resultado final, mientras que la línea de dinero determina cuánto dinero puedes ganar.

Ejemplo:
Braves -1 1/2 +130
Pirates +1 1/2 -150
  • Si juega a los Braves debe ganar por 2 carreras o más. Arriesgará $100 para ganar $130.
  • Si juega con los Pirates ellos no pueden perder por 2 carrerras o más. Arriesgará $150 para ganar $100.

Jugadas combinadas

La gráfica a continuación puede ser utilizada para calcular las ganancias de los ‘parlays’ de béisbol. Puede seleccionar de 2 a 8 equipos. Utiliza el factor correspondiente a la línea si está jugando por el favorito; si está jugando por el menos favorecido (‘underdog’) agrega 1 a la línea.

Ejemplo:
Tomando los Pirates +220 y los Braves -135 en un ‘parlay’ de 2 equipos por $100 (la jugada) x 3.2 x 1.74 -100(el pronóstico) = $457
Ejemplo:
‘Parlay’ de 3 equipos tomando los Red Sox +148, Mets, sin puntos (‘even’) y Texas -119 por $100 (jugada) x 2.48 x 2.00 x 1.840 -100 (el pronóstico) = $813
Línea Factor Línea Factor Línea Factor Línea Factor
101 1.990 129 1.775 157 1.636 185 1.540
102 1.980 130 1.769 158 1.632 186 1.537
103 1.970 131 1.763 159 1.628 187 1.534
104 1.961 132 1.757 160 1.625 188 1.531
105 1.952 133 1.751 161 1.621 189 1.529
106 1.943 134 1.746 162 1.617 190 1.526
107 1.934 135 1.740 163 1.613 195 1.512
108 1.925 136 1.735 164 1.609 200 1.500
109 1.917 137 1.729 165 1.606 205 1.476
110 1.909 138 1.724 166 1.602 210 1.476
111 1.900 139 1.719 167 1.598 215 1.465
112 1.892 140 1.714 168 1.595 220 1.454
113 1.884 141 1.709 169 1.591 225 1.444
114 1.877 142 1.704 170 1.588 230 1.434
115 1.869 143 1.699 171 1.584 235 1.425
116 1.862 144 1.694 172 1.581 240 1.416
117 1.854 145 1.689 173 1.578 245 1.408
118 1.847 146 1.684 174 1.574 250 1.400
119 1.840 147 1.680 175 1.571 255 1.392
120 1.833 148 1.675 176 1.568 260 1.384
121 1.826 149 1.671 177 1.564 265 1.377
122 1.819 150 1.666 178 1.561 270 1.370
123 1.813 151 1.662 179 1.558 275 1.363
124 1.806 152 1.657 180 1.555 280 1.357
125 1.800 153 1.653 181 1.552 285 1.350
126 1.793 154 1.649 182 1.549 290 1.344
127 1.787 155 1.645 183 1.546 295 1.338
128 1.781 156 1.641 184 1.543 300 1.333
            305 1.327

MLB - Jugadas Especiales (props)

MLB - SERIE (torneo de múltiples partidos)

Los pronósticos en las series se basan en los 3 PRIMEROS PARTIDOS JUGADOS de cada serie. Ninguno de los 2 equipos puede jugar con otro contrincante entre partidos ya programados. Si uno de los 3 partidos es aplazado, todos los pronósticos (acción) siguen válidos. Si se juegan menos de 3 partidos entonces el equipo con la ventaja es el ganador de la serie.

Todo pronóstico está basado en acción (sin lanzadores listados).

MLB - Primer Tiempo
Los pronósticos se basan en el marcador de las primeras 5 entradas completas. En caso que el juego no se haya completado después de 5 entradas completas, todos los pronósticos en el primer tiempo quedaron confirmados, si solo se juegan 4 ½ entradas y el equipo de casa va ganando, el primer tiempo será confirmado como un Juego Corto (ML es Acción). Todos los pronósticos se basan en lanzadores ya listados.
MLB - Segundo Tiempo
Los pronósticos se basan en el marcador a partir de la sexta (6) entrada y hasta el final del partido. Tiene que ser un partido completo (9 entradas; 8 ½ si el equipo de casa va ganando).  Todos los pronósticos incluyen las entradas extras y son de acción sin importar los lanzadores. 
Total de impactos, carreras y errores
Tiene que ser un partido completo – 9 entradas - para tener "acción" (8 ½ si el equipo de casa está ganando).
Todo pronóstico se basa en lanzadores listados.
MLB - Equipo que Anota Primero
El primer equipo en anotar durante el partido. Si hay una anotación pero el partido es cancelado o aplazado, todos los pronósticos siguen en pie sin importar cuántas entradas han jugado.
Todo pronóstico se basa en lanzadores listados.
MLB - Equipo que Anota Último
Tiene que ser un partido oficial. Todo pronóstico se basa en lanzadores ya listados.  
MLB - ¿Habrá una carrera en la primera entrada?
Si se marca una carrera en la primera entrada y el partido es cancelado o pospuesto, todos los pronósticos se mantienen. Si se completa la primera entrada y no se marcó ninguna carrera, y el partido es pospuesto o cancelado, todos los pronósticos se mantienen.
Todos los pronósticos son con base en los lanzadores listados.
MLB - Total de Equipo de Béisbol
Tiene que haber 9 entradas completas (8½ si el equipo de casa está ganando).
Todo pronóstico se basa en lanzadores listados.
MLB - 2 ½ Líneas de Carreras/ Líneas de Carreras Alternativas y Equipo que tiene el mayor cantidad de anotaciones (home-runs)
Todos los pronósticos se basan en lanzadores listados. El partido debe de durar 8 ½ entradas como mínimo, si el equipo de casa se está ganando, de otro modo el partido tiene que ser concluido en su totalidad.
Todo pronóstico se basa en lanzadores listados. El partido tiene que durar 5 entradas completas, como mínimo, para tener "acción".
MLB Juegos de Post temporada
Todas las apuestas son oficiales sin importar si se completa el evento el día programado.

STRIKEOUTS POR LANZADOR ABRIDOR

Para que la apuesta tenga acción, se debe de jugar 5 innings completos, si el juego es suspendido antes de los 5 innings completos la apuesta es cancelada/no tiene acción. Pero si el juego es suspendido despues de 5 innings completes, los strikeouts serán aceptados hasta el último inning completo, el lanzador pronosticado es quien debe empezar el juego.

Regla de Misericordia (Mercy)

En el caso de que se llame a una Regla de Misericordia (mercy), los juegos se considerarán completos. Todas las apuestas de spread, money line (línea de dinero) y total tendrán acción en los juegos detenidos temprano debido a la regla de misericordia (mercy).

Béisbol Asiático

Si el juego está empatado o suspendido en entradas extras, el resultado se determinará después de la última entrada completa a menos que el equipo local marque para empatar o tome la delantera en la mitad inferior de la entrada; en cuyo caso el resultado se determinará en el momento en que se llama el juego. Total de carreras (arriba / abajo), el juego debe tener 9 entradas (8.5 si el equipo local está adelante) para tener acción.

Reglas generales de fútbol soccer en vivo

Todas las probabilidades están sujetadas a fluctuaciones y a menos que se especifique lo contrario, las probabilidades se basan en el resultado de "tiempo completo".

Los términos "tiempo completo", "juego de 90 minutos" y "tiempo normal" se usan para denotar el periodo de juego que incluye el tiempo de lesiones, pero no el tiempo extra programado, penaltis, etc.

Cuando estén disponibles las apuestas en vivo, generalmente existe un retraso en la transmisión del satélite, por lo tanto, nos reservamos el derecho de establecer cualquier apuesta realizada en un periodo de cinco segundos después de marcar un gol o un penalti en las probabilidades revisadas que reflejan el estado del juego cuando se publicó o invalidó la apuesta si el mercado ya ha sido determinado.

Reglas de liquidación y cancelación

Pronósticos antes del juego

Todos los mercados, excepto aquellos de medio tiempo, primera mitad, tiempo extra y penaltis, son considerados para el tiempo reglamentario solamente (90 minutos de reglamentario más el tiempo de lesiones; a menos que se establezca lo contrario). Podría suceder que un juego sea suspendido antes de los 90 minutos; durante el mismo día o un día después, la decisión oficial que determina si los minutos restantes serán jugados o no, será informada y conforme a ello, el juego será oficial y final para nosotros.

Los mercados no incluyen el tiempo extra a menos que se establezca lo contrario.

90 minutos reglamentarios: Mercados basados en el resultado al final de los 90 minutos programados de juego a menos que se establezca lo contrario. Esto incluye cualquier tiempo adicional por lesiones o por interrupción arbitral pero no incluye el tiempo extra o el tiempo asignado por tanda de penaltis.

Si se interrumpe o pospone un partido, todas las apuestas serán canceladas a menos que el mercado ya se haya determinado.

Si un evento no se juega dentro de las 48 horas de su fecha programada o si hay un cambio de Estadio/Lugar, todas las apuestas en el evento no tendrán acción.

Si comienza una partida, se interrumpe y continúa dentro de las 48 horas posteriores al inicio, todas las apuestas abiertas se resolverán con el resultado final.

En vivo

Si se interrumpe un encuentro y se continúa en un tiempo de 48 horas después del inicio, todas las apuestas abiertas serán determinadas con el resultado final. De lo contrario, todas las apuestas no decididas serán consideradas como no válidas.

Nos reservamos el derecho de invalidar una apuesta si un mercado permanece abierto cuando se han llevado a cabo los siguientes eventos: goles, tarjeta roja o amarilla y tanda de penaltis.

Nos reservamos el derecho de invalidar una apuesta si se abrió un mercado con una tarjeta roja incorrecta o faltante. Nos reservamos el derecho de invalidar una apuesta si se ofrecieron probabilidades con un tiempo de encuentro incorrecto. Nos reservamos el derecho de invalidar una apuesta si los nombres del equipo o la categoría se muestran de forma incorrecta.

Principales apuestas de fútbol soccer

Money Line 3 opciones

Sus opciones de apuesta son: local, empate, visitante

Prediga si el ganador del juego será el equipo local o el visitante, o si el juego finalizará en un empate.

La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.

Spread o Spread asiático

Apuesta de hándicap de 3 opciones

En una apuesta de hándicap, el lado considerado como más débil, también conocido como el que tiene menos posibilidades (underdog), obtiene un gol virtual de ventaja que estadísticamente aumenta la probabilidad de un empate entre los equipos o una victoria para el de menos probabilidades. Este gol virtual será agregado al marcador final oficial por razones de clasificación.

El favorito es el hándicap, lo que significa que renuncia a un gol o a cierto número de goles. Si no hay probabilidades favoritas, el equipo visitante obtiene la ventaja del gol.

Total de goles

Las opciones de apuesta son: superior, inferior.

Pronostique si el total de goles por ambos equipos será superior o inferior a la línea ofrecida.

La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.

Los totales cuyo resultado ya ha sido determinado, serán clasificados y serán válidos incluso si el evento no se completó totalmente.

Mercados de spread de fútbol soccer

Ofrecemos hándicaps de spread asiático para:

  • Juego completo (la apuesta toma en cuenta SOLAMENTE los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones).
  • 1.ª mitad (la apuesta toma en cuenta SOLAMENTE los 45 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones).
  • 1.er tiempo extra (la apuesta toma en cuenta SOLAMENTE los primeros 15 minutos de tiempo extra).
  • Tiempo extra (la apuesta toma en cuenta SOLAMENTE los 30 minutos de tiempo extra más tiempo por lesiones).

Cada línea de hándicap asiático será valorada según los eventos ocurridos dentro del intervalo de tiempo que indica el reglamento.

A continuación se proporciona una explicación detallada de todos los posibles escenarios y resultados.

Línea PK de hándicap asiático (conocida también como línea "pick’em")

Si un equipo gana por cualquier margen, el equipo ganador será establecido como la selección ganadora. En caso de un empate, todas las apuestas serán canceladas y las cantidades apostadas serán reembolsadas.

Línea PK de hándicap asiático, - ½

La apuesta es dividida en dos apuestas por separado:

Una parte de la apuesta es un pick’em.

La otra parte de la apuesta es una línea de ½ gol.

Al favorito se le da un PK, - ½ gol:

Una victoria por 1 o más: todas las apuestas de esta selección serán ganadoras.

Empate: la mitad de la cantidad apostada es establecida como perdedora y la otra mitad es reembolsada al cliente. Derrota por cualquier marcador: todas las apuestas de esta selección son perdedoras.

Underdog recibe PK, + ½ gol:

Victoria por cualquier marcador: todas las apuestas de esta selección son ganadoras.

Empate: la mitad de la cantidad apostada es establecida como ganadora y la otra mitad es reembolsada al cliente. Derrota por cualquier marcador: todas las apuestas de la selección son perdedoras.

Línea de hándicap asiático - ½

Al favorito se le da - ½ gol:

Victoria por cualquier marcador: todas las apuestas de esta selección son ganadoras. Empate: todas las apuestas de esta selección son perdedoras.

Derrota por cualquier marcador: todas las apuestas de esta selección son perdedoras.

Underdog recibe + ½ gol:

Victoria por cualquier marcador: todas las apuestas de esta selección son ganadoras. Empate: todas las apuestas de esta selección son ganadoras.

Derrota por cualquier marcador: todas las apuestas de esta selección son perdedoras.

Línea de hándicap asiático - ½, -1

La apuesta es dividida en dos apuestas por separado: Una parte de la apuesta es una línea de ½ gol.

La otra parte de la apuesta es una línea de gol completo.

Al favorito se le da - ½, -1 gol:

Victoria por 2 o más: todas las apuestas de esta selección son ganadoras.

Victoria por exactamente 1: la mitad de la apuesta es ganadora y la otra mitad es reembolsada al cliente. Empate o derrota por cualquier marcador: todas las apuestas de esta selección son perdedoras.

Underdog recibe + ½, +1 gol:

Victoria por cualquier marcador: todas las apuestas de esta selección son ganadoras. Empate: todas las apuestas de esta selección son ganadoras.

Derrota por 1: la mitad de la apuesta es perdedora y la otra mitad es reembolsada al cliente. Derrota por más de 1: todas las apuestas de la selección son perdedoras.

Línea de hándicap asiático -1

Al favorito se le da -1 gol:

Victoria por 2 o más: todas las apuestas de esta selección son ganadoras.

Victoria por exactamente 1: todas las apuestas de esta selección son canceladas y reembolsadas al cliente. Empate o derrota: todas las apuestas de esta selección son perdedoras.

Underdog recibe + 1 gol:

Victoria por cualquier marcador o empate: todas las apuestas de esta selección son ganadoras.

Derrota por exactamente 1: todas las apuestas de esta selección son canceladas y reembolsadas al cliente. Derrota por 2 o más: todas las apuestas de esta selección son perdedoras.

Línea de hándicap asiático -1, -1½

La apuesta es dividida en dos apuestas por separado:

Una parte de la apuesta es una línea de gol.

La otra parte de la apuesta es una línea de 1½ gol.

Al favorito se le da -1, -1½ goles:

Victoria por 2 o más: todas las apuestas de esta selección son ganadoras.

Victoria por exactamente 1: la mitad de la apuesta es perdedora y la otra mitad es reembolsada al cliente. Empate o derrota por cualquier marcador: todas las apuestas de esta selección son perdedoras.

Underdog recibe + 1, +1½ goles:

Victoria por cualquier marcador: todas las apuestas de esta selección son ganadoras. Empate: todas las apuestas de esta selección son ganadoras.

Derrota por 1: la mitad de la apuesta es ganadora y la otra mitad es reembolsada al cliente. Derrota por más de 1: todas las apuestas de la selección son perdedoras.

Línea de hándicap asiático -1½

Al favorito se le da -1½ goles:

Victoria por 2 o más: todas las apuestas de esta selección son ganadoras. Victoria por exactamente 1: todas las apuestas de esta selección son perdedoras. Empate o derrota: todas las apuestas de esta selección son perdedoras.

Underdog recibe +1½ gol:

Victoria por cualquier marcador o empate: todas las apuestas de esta selección son ganadoras. Derrota por exactamente 1: todas las apuestas de esta selección son ganadoras.

Derrota por 2 o más: todas las apuestas de esta selección son perdedoras.

La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.

Línea de hándicap asiático -1½, -2

La apuesta es dividida en dos apuestas por separado: Una parte de la apuesta es una línea de 1½ goles.

La otra parte de la apuesta es una línea de 2 goles.

Al favorito se le dan -1½, -2 goles:

Victoria por 3 o más: todas las apuestas de esta selección son ganadoras.

Victoria por exactamente 2: la mitad de la apuesta es ganadora y la otra mitad es reembolsada al cliente. Victoria por exactamente 1: todas las apuestas de esta selección son perdedoras.

Empate o derrota por cualquier marcador: todas las apuestas de esta selección son perdedoras.

Underdog recibe +1½, +2 goles:

Victoria por cualquier marcador: todas las apuestas de esta selección son ganadoras. Empate o derrota por 1: todas las apuestas de esta selección son ganadoras.

Derrota por 2: la mitad de la apuesta es perdedora y la otra mitad es reembolsada al cliente.

Derrota por 3 o más: todas las apuestas de esta selección son perdedoras.

Línea de hándicap asiático -2

Al favorito se le dan -2 goles:

Victoria por 3 o más: todas las apuestas de esta selección son ganadoras.

Victoria por exactamente 2: todas las apuestas de esta selección son canceladas y reembolsadas al cliente. Victoria por exactamente 1: todas las apuestas de esta selección son perdedoras.

Empate o derrota: todas las apuestas de esta selección son perdedoras.

Underdog recibe +2 goles:

Victoria por cualquier marcador o empate: todas las apuestas de esta selección son ganadoras. Derrota por exactamente 1: todas las apuestas de esta selección son ganadoras.

Derrota por exactamente 2: todas las apuestas de esta selección son invalidadas y reembolsadas al cliente. Derrota por 3 o más: todas las apuestas de esta selección son perdedoras.

Línea de hándicap asiático -2, -2½

La apuesta es dividida en dos apuestas por separado: Una parte de la apuesta es una línea de 2 goles.

La otra parte de la apuesta es una línea de 2½ goles.

Al favorito se le dan -2, -2½ goles:

Victoria por 3 o más: todas las apuestas de esta selección son ganadoras.

Victoria por exactamente 2: la mitad de la apuesta es perdedora y la otra mitad es reembolsada al cliente. Empate o derrota por cualquier marcador: todas las apuestas de esta selección son perdedoras.

Underdog recibe +2, +2½ goles:

Victoria por cualquier marcador: todas las apuestas de esta selección son ganadoras. Empate o derrota por 1: todas las apuestas de esta selección son ganadoras.

Derrota por 2: la mitad de la apuesta es ganadora y la otra mitad es reembolsada al cliente. Derrota por 3 o más: todas las apuestas de esta selección son perdedoras.

Línea de hándicap asiático -2½

Al favorito se le dan -2½ goles:

Victoria por 3 o más: todas las apuestas de esta selección son ganadoras. Victoria por exactamente 2: todas las apuestas de esta selección son perdedoras. Victoria por exactamente 1: todas las apuestas de esta selección son perdedoras. Empate o derrota: todas las apuestas de esta selección son perdedoras.

Underdog recibe +2½ goles:

Victoria por cualquier marcador o empate: todas las apuestas de esta selección son ganadoras. Derrota por exactamente 1: todas las apuestas de esta selección son ganadoras.

Derrota por exactamente 2: todas las apuestas de esta selección son ganadoras. Derrota por 3 o más: todas las apuestas de esta selección son perdedoras.

Línea de hándicap asiático -2½, -3

La apuesta es dividida en dos apuestas por separado: Una parte de la apuesta es una línea de 2½ goles.

La otra parte de la apuesta es una línea de 3 goles.

Al favorito se le dan -2½, -3 goles:

Victoria por 4 o más: todas las apuestas de esta selección son ganadoras.

Victoria por exactamente 3: la mitad de la apuesta es ganadora y la otra mitad es reembolsada al cliente. Victoria por exactamente 1 o 2 goles: todas las apuestas de esta selección son perdedoras.

Empate o derrota por cualquier marcador: todas las apuestas de esta selección son perdedoras.

Underdog recibe +2½, +3 goles:

Victoria por cualquier marcador: todas las apuestas de esta selección son ganadoras. Empate o derrota por 1 o 2: todas las apuestas de esta selección son ganadoras.

Derrota por 3: la mitad de la apuesta es perdedora y la otra mitad es reembolsada al cliente. Derrota por 4 o más: todas las apuestas de esta selección son perdedoras.

Mercados de Money Line de fútbol soccer

Juego - Money Line

Las opciones de apuesta son: local y visitante. Pronostique el ganador del juego.

En caso de un empate, todas las apuestas serán determinadas como sin acción y las cantidades apostadas serán reembolsadas al cliente. La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.

Quien gane el resto del juego (marcador actual X:X) (En vivo)

El marcador actual lista primero al equipo local, y en segundo lugar al equipo visitante. Las opciones de apuesta son: local, empate y visitante.

Pronostique qué equipo ganará el resto del juego, o si se producirá un empate.

Las apuestas serán determinadas en función de los goles anotados entre el tiempo en el que se estableció la apuesta y el final del tiempo reglamentario.

Cualquier gol anotado antes de establecer la apuesta no será tomado en cuenta.

La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.

1.ª mitad: Money Line 3 opciones

Las opciones de apuesta son: local, empate y visitante.

Pronostique el ganador de la 1.ª mitad o si finalizará en empate al final de la 1.ª mitad. La apuesta toma en cuenta solamente los primeros 45 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.

1.ª mitad: quien gane el resto (marcador actual X:X) (En vivo)

El marcador actual lista primero al equipo local, y en segundo lugar al equipo visitante. Las opciones de apuesta son: local, empate y visitante.

Pronostique qué equipo ganará el resto de la primera mitad, o si la primera mitad finalizará en un empate.

Las apuestas serán determinadas en función de los goles anotados entre el tiempo en el que se estableció la apuesta y el final de la primera mitad.

Cualquier gol anotado antes de establecer la apuesta no será tomado en cuenta.

La apuesta toma en cuenta solamente los primeros 45 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.

Tiempo extra: Money Line 3 opciones

Las opciones de apuesta son: local, empate y visitante.

Pronostique el ganador del encuentro en el tiempo extra o si finalizará en empate al final del tiempo extra. El tiempo reglamentario y la tanda de penaltis no se toman en cuenta.

Solamente los goles anotados durante el tiempo extra serán considerados para la clasificación. El tiempo extra incluye ambas mitades de 15 minutos de juego más el tiempo por lesiones.

Tiempo extra: primera mitad, Money Line 3 opciones

Las opciones de apuesta son: local, empate y visitante.

Pronostique el ganador del encuentro en la primera mitad del tiempo extra o si finalizará en empate al final de la primera mitad del tiempo extra.

Solamente los goles anotados durante la primera mitad del tiempo extra serán considerados para la clasificación. La apuesta toma en cuenta solamente los primeros 15 minutos de tiempo extra más tiempo por lesiones.

Tiempo extra: quién gana el resto del encuentro (marcador actual X:X) (En vivo)

El marcador actual lista primero al equipo local y en segundo lugar al visitante. Las opciones de apuesta son: local, empate y visitante.

Pronostique qué equipo ganará el resto del juego, o si se producirá un empate al final del tiempo extra.

Las apuestas serán determinadas en función de los goles anotados entre el tiempo en el que se estableció la apuesta y el final del tiempo extra.

Cualquier gol anotado antes de establecer la apuesta no será tomado en cuenta.

La apuesta toma en cuenta solamente los 30 minutos de tiempo extra más tiempo por lesiones.

Qué equipo ganará la tanda de penaltis

Las opciones de apuesta son: local y visitante.

Pronostique qué equipo ganará la tanda de penaltis

Mercados de totales de fútbol soccer

Total de goles

Las opciones de apuesta son: superior e inferior.

Pronostique si el total de goles por ambos equipos será superior o inferior a la línea ofrecida por el mercado.

La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.

Total de goles (NOMBRE DE EQUIPO VISITANTE)

Apuesta sobre la cantidad de goles que el equipo visitante anota exactamente en el partido. Las opciones de la apuesta son: 0, 1, 2, 3+ goles.

La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.

Total de goles (NOMBRE DE EQUIPO LOCAL)

Apuesta sobre la cantidad de goles que el equipo local anota exactamente en el partido. Las opciones de la apuesta son: 0, 1, 2, 3+ goles.

La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.

Total asiático

Ejemplo: Línea de gol inferior a 2½, 3 -115.

Si se anotan 0, 1 o 2 goles durante el encuentro, todas las apuestas inferiores serán determinadas como ganadoras. Si se anotan exactamente tres goles durante el encuentro, la mitad de la cantidad apostada será devuelta y la mitad

será perdedora.

Si se anotan cuatro o más goles durante el encuentro, todas las apuestas inferiores serán determinadas como perdedoras. La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.

Total de equipo (NOMBRE DE EQUIPO VISITANTE)

Las opciones de apuesta son: superior e inferior.

Pronostique si el total de goles anotado por el equipo visitante será superior o inferior a la línea ofrecida por el mercado.

La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.

Total de equipo (NOMBRE DE EQUIPO LOCAL)

Las opciones de apuesta son: superior e inferior.

Pronostique si el total de goles anotado por el equipo local será superior o inferior a la línea ofrecida por el mercado.

La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.

1.ª mitad: total

Las opciones de apuesta son: superior e inferior.

Pronostique si el total de goles anotado por ambos equipos será superior o inferior a la línea ofrecida para la 1.ª mitad solamente.

La apuesta toma en cuenta solamente los primeros 45 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.

1.ª mitad: total asiático

Ejemplo: Línea de gol inferior a 1½, 2 -115.

Si se anotan 0 o 1 gol en la primera mitad, las apuestas inferiores serán determinadas como ganadoras.

Si se anotan dos goles exactamente en la primera mitad, la mitad de la cantidad apostada será devuelta y la otra mitad se perderá.

Si se anotan tres o más goles en la primera mitad, todas las apuestas inferiores serán determinadas como perdedoras. La apuesta toma en cuenta solamente los primeros 45 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.

1.ª mitad: total de goles (NOMBRE DE EQUIPO VISITANTE)

Las opciones de la apuesta son: 0, 1, 2, 3+ goles.

Pronostique el número exacto de goles que anote en la primera mitad el equipo visitante. La apuesta toma en cuenta solamente los primeros 45 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.

1.ª mitad: total de goles (NOMBRE DE EQUIPO LOCAL)

Las opciones de la apuesta son: 0, 1, 2, 3+ goles.

Pronostique el número exacto de goles que anote en la primera mitad el equipo local. La apuesta toma en cuenta solamente los primeros 45 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.

1.ª mitad: cantidad exacta de goles

Las opciones de la apuesta son: 0, 1, 2, 3+ goles.

Pronostique el número exacto de goles que anoten en la primera mitad ambos equipos. La apuesta toma en cuenta solamente los primeros 45 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.

2.ª mitad: total de goles (NOMBRE DE EQUIPO LOCAL)

Las opciones de la apuesta son: 0, 1, 2, 3+ goles.

Pronostique el número exacto de goles que anote en la segunda mitad el equipo local. La apuesta toma en cuenta solamente los últimos 45 minutos reglamentarios (segunda mitad) más tiempo por lesiones.

2.ª mitad: total de goles (NOMBRE DE EQUIPO VISITANTE)

Las opciones de la apuesta son: 0, 1, 2, 3+ goles.

Pronostique el número exacto de goles que anote en la segunda mitad el equipo visitante. La apuesta toma en cuenta solamente los últimos 45 minutos reglamentarios (segunda mitad) más tiempo por lesiones.

Tiempo extra: total de goles

Las opciones de apuesta son: superior e inferior.

Pronostique si el total de goles anotado por ambos equipos será superior o inferior a la línea ofrecida en

el tiempo extra solamente.

La apuesta toma en cuenta solamente los 30 minutos de tiempo extra más tiempo por lesiones.

Proposiciones adicionales de fútbol soccer

Anotador de gol en cualquier momento

El marcador actual lista primero al equipo local y en segundo lugar al visitante.

Las opciones de la apuesta son: Nombre del jugador del equipo local, nombre del jugador del equipo visitante, sin anotación de goles Pronostique si un jugador anotará un gol en cualquier momento del encuentro.

Cualquier gol anotado antes de establecer su apuesta no se toma en cuenta para esta apuesta. La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.

Anotador de siguiente gol

El marcador actual lista primero al equipo local y en segundo lugar al visitante.

Las opciones de la apuesta son: Nombre del jugador del equipo local, nombre del jugador del equipo visitante, sin anotación de goles Pronostique el jugador que anotará el siguiente gol en el partido.

Cualquier gol anotado antes de establecer su apuesta no se tomará en cuenta para esta apuesta.

La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.

¿Cómo se decidirá el partido? Pronostique la forma en la que se decidirá el partido. Las opciones de la apuesta son:

  • Equipo local que ganará en tiempo reglamentario.
  • Equipo visitante que ganará en tiempo reglamentario.
  • Equipo local que ganará en tiempo extra.
  • Equipo visitante que ganará en tiempo extra.
  • Equipo local que ganará en tanda de penaltis.
  • Equipo visitante que ganará en tanda de penaltis.

El tiempo extra y la tanda de penaltis serán considerados para el establecimiento de este mercado.

¿Quién avanza a la siguiente ronda?

Apuesta al equipo que calificará a la siguiente ronda del torneo.

El tiempo extra y la tanda de penaltis serán considerados para el establecimiento de este mercado.

¿Qué equipo realiza la jugada inicial?

Las opciones de apuesta son: equipo local, equipo visitante. Pronostique qué equipo iniciará el encuentro.

Cuándo se anotará el siguiente gol (marcador actual X:X) (En vivo)

El marcador actual lista primero al equipo local y en segundo lugar al visitante.

Las opciones de la apuesta son: 00:01 – 15:00 min, 15:01 – 30:00 min, 30:01 – 45:00 min, 45:01 – 60:00 min, 60:01 – 75:00 min, 75:01 – 90:00, sin anotación de goles.

Pronostique durante qué periodo de tiempo en específico será anotado el siguiente gol.

Todas las apuestas se establecerán en conformidad con el marcador actual.

La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.

Tanda de penaltis: equipo en anotar el siguiente gol (marcador actual X:X) (En vivo)

Apuesta al equipo que anotará en la siguiente tanda de penaltis. Cualquier tanda de penaltis anotada antes de establecer su apuesta no se toma en cuenta.

La apuesta cuenta solamente para la tanda de penaltis después de que haya finalizado el tiempo extra.

Tiempo extra: primera mitad, marcador correcto adicional (marcador actual X:X) (En vivo)

El marcador actual lista primero al equipo local y en segundo lugar al visitante.

Las opciones de la apuesta son: 0:0, 1:0, 0:1, 1:1, 2:0, 0:2, 2:1, 1:2, 2:2, etc. Pronostique el marcador exacto al final de la primera mitad de tiempo extra. Todas las apuestas se establecerán en conformidad con el marcador actual.

La apuesta toma en cuenta solamente los primeros 15 minutos de tiempo extra más tiempo por lesiones.

Tiempo extra: marcador correcto adicional (marcador actual X:X) (En vivo)

El marcador actual lista primero al equipo local y en segundo lugar al visitante.

Las opciones de la apuesta son: 0:0, 1:0, 0:1, 1:1, 2:0, 0:2, 2:1, 1:2, 2:2, etc. Pronostique el marcador exacto al final del primero y segundo tiempo extra. Todas las apuestas se establecerán en conformidad con el marcador actual.

La apuesta toma en cuenta solamente los 30 minutos de tiempo extra más tiempo por lesiones.

Tiempo extra: equipo en anotar el siguiente gol (marcador actual X:X) (En vivo)

El marcador actual lista primero al equipo local y en segundo lugar al visitante. Sus opciones de apuesta son: equipo local, empate, equipo visitante.

Pronostique qué equipo será el siguiente en anotar durante el tiempo extra o si finalizará en empate. Cualquier gol anotado antes de establecer su apuesta no se toma en cuenta para esta apuesta. La apuesta toma en cuenta solamente los 30 minutos de tiempo extra más tiempo por lesiones.

Los goles propios no se tomarán en cuenta para el lado acreditado con el gol.

1.ª mitad: marcador correcto adicional (marcador actual X:X) (En vivo)

El marcador actual lista primero al equipo local y en segundo lugar al visitante.

Las opciones de la apuesta son: 0:0, 1:0, 0:1, 1:1, 2:0, 0:2, 2:1, 1:2, 2:2, etc. Pronostique el marcador exacto al final de la primera mitad.

Todas las apuestas se establecerán en conformidad con el marcador actual.

La apuesta toma en cuenta solamente los primeros 45 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.

1.ª mitad: equipo en anotar el siguiente gol (marcador actual X:X) (En vivo)

El marcador actual lista primero al equipo local y en segundo lugar al visitante. Sus opciones de apuesta son: equipo local, empate, equipo visitante. Pronostique qué equipo será el siguiente en anotar en la primera mitad.

Cualquier gol anotado antes de establecer su apuesta no se toma en cuenta para la apuesta. La apuesta toma en cuenta solamente los primeros 15 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones. Los goles propios no se tomarán en cuenta para el lado acreditado con el gol.

Máxima cantidad de goles en la mitad

Las opciones de la apuesta son: 1.ª mitad, 2.ª mitad, igual

Apuesta a la mayor cantidad de goles que se anotará en alguna de las mitades o si quedarán iguales. La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.

Total de goles impar/par

Las opciones de apuesta son: impar y par.

Pronostique si el número total de goles anotados por ambos equipos será un número impar o impar. Las apuestas establecidas se basan en la suma agregada del total de goles (en un número impar o par).

Cualquier encuentro que finalice 0 - 0 será establecido como un número par de goles. Se toman en cuenta los goles propios.

La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.

Número exacto de goles

Las opciones de la apuesta son: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6+.

Pronostique el número exacto de goles anotados por ambos equipos.

La apuesta cuenta solamente por los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.

Si un partido es abandonado, las apuestas serán invalidadas a menos que ya se haya determinado un mercado.

Apuestas a los ganadores (línea total 2,5)

Las opciones de la apuesta son: victoria de local e inferior; victoria de local y superior; empate e inferior, empate y superior, victoria de visitante e inferior, victoria de visitante y superior.

Pronostique tanto al equipo ganador y si el número total de goles de ambos equipos será superior o inferior a 2½.

Es una combinación de una línea de 3 opciones y un total de 2½.

Todas las apuestas se establecerán en conformidad con la línea total especificada.

Si un partido es abandonado, las apuestas serán invalidadas a menos que ya se haya determinado un mercado. La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.

Ambos equipos anotan un gol

Las opciones de apuesta son: sí, no.

Pronostique si ambos equipos anotarán o no durante el encuentro. La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.

Si un partido es abandonado, las apuestas serán invalidadas a menos que ya se haya determinado un mercado.

Marcador correcto adicional (marcador actual X:X) (En vivo)

El marcador actual lista primero al equipo local y en segundo lugar al visitante.

Las opciones de la apuesta son: 0:0, 1:0, 0:1, 1:1, 2:0, 0:2, 2:1, 1:2, 2:2, etc. Pronostique el marcador exacto al final del tiempo reglamentario.

Todas las apuestas se establecerán en conformidad con el marcador actual.

La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.

  Marcador correcto (marcador actual X:X) (En vivo)

El marcador actual lista primero al equipo local y en segundo lugar al visitante.

Las opciones de la apuesta son: 0:0, 1:0, 0:1, 1:1, 2:0, 0:2, 2:1, 1:2, 2:2, etc

Pronostique el marcador exacto al final del encuentro.

Si un partido es abandonado, las apuestas serán canceladas a menos que ya se haya determinado un mercado. La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.

Equipo en anotar el siguiente gol (marcador actual X:X) (En vivo)

El marcador actual lista primero al equipo local y en segundo lugar al visitante. Sus opciones de apuesta son: equipo local, empate, equipo visitante. Pronostique qué equipo será el siguiente en anotar en el encuentro.

Cualquier gol anotado antes de establecer su apuesta no se toma en cuenta para esta apuesta.

La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones. Los goles propios no se tomarán en cuenta para el lado acreditado con el gol.

Mercados de tarjetas de fútbol soccer

  • Una tarjeta Amarilla cuenta como UNA tarjeta.
  • Una tarjeta Amarilla+Roja cuentan como DOS tarjetas.
  • Una tarjeta Roja cuenta como DOS tarjetas.
  • Dos tarjetas Amarillas seguidas por una tarjeta Roja cuentan como TRES tarjetas.

Cualquier tarjeta mostrada luego del silbato de medio-tiempo no será tomada en cuenta. Las tarjetas mostradas a jugadores que no tuvieron participación en el encuentro o a otros miembros del equipo (ejm: entrenador o asistente) NO cuentan para el total.

Puntos de tarjetas

Los puntos de tarjetas, también denominados Puntos de registro, se calcula de la siguiente manera:

  • 10 pts por una tarjeta amarilla
  • 25 pts por una tarjeta amarilla/roja (la segunda tarjeta amarilla de un jugador)
  • 25 puntos por una tarjeta roja.
  • El número máximo de puntos que un jugador puede generar son 35 (10+25) por una tarjeta amarilla y una amarilla/roja.

El establecimiento se realizará en conformidad con toda la evidencia disponible por las tarjetas mostradas durante los 90 minutos reglamentarios del juego.

Cualquier tarjeta mostrada a un jugador después de su sustitución, a jugadores de la banca que no fueron sustituidos, o a un miembro del personal técnico, o si se muestra durante el intervalo de medio tiempo, o después de que el árbitro ha pitado el tiempo completo, NO contarán para el establecimiento.

Juego: puntos totales de tarjeta

Sus opciones de apuesta son: equipo local, empate, equipo visitante.

Pronostique el equipo que obtendrá la mayor cantidad de puntos del registro. La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.

1.ª mitad: puntos totales de tarjeta

Sus opciones de apuesta son: equipo local, empate, equipo visitante.

Pronostique el equipo que obtendrá la mayor cantidad de puntos de registro en la primera mitad. La apuesta toma en cuenta solamente los primeros 45 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.

1.ª mitad: tarjetas totales exactas

Las opciones de la apuesta son: 1, 2, 3, 4, 5, 6+.

Pronostique el número total de tarjetas mostradas durante la primera mitad.

La apuesta toma en cuenta solamente los primeros 45 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.

  • Una tarjeta amarilla cuenta como UNA tarjeta roja.
  • Una tarjeta amarilla/roja cuenta como DOS tarjetas rojas.
  • Una tarjeta roja cuenta también como DOS tarjetas rojas.
  • Dos tarjetas amarillas seguidas de una tarjeta roja cuentan como TRES tarjetas.

Cualquier tarjeta mostrada después de pitarse el medio tiempo será descartada. Las tarjetas mostradas a personas que no sean jugadores (por ej., gerentes o sustitutos que no jueguen en ninguna parte subsecuente del juego) no cuentan para el total.

1.ª mitad: tarjetas totales

Apuesta sobre si las tarjetas mostradas a ambos equipos serán superiores o inferiores al mercado ofrecido. La apuesta toma en cuenta solamente los primeros 45 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.

Juego: tarjetas totales exactas

Las opciones de la apuesta son: 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12+. Pronostique el número total de tarjetas mostradas en el partido.

La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.

El establecimiento se realizará en conformidad con toda la evidencia disponible por las tarjetas mostradas durante los 90 minutos programados del juego. Cualquier tarjeta mostrada después de pitarse el tiempo completo será descartada. Las tarjetas mostradas a personas que no sean jugadores (por ej., gerentes o sustitutos que no jueguen en ninguna parte subsecuente del juego) no cuentan para el total.

En caso de que se abandone un partido antes de se jueguen los 90 minutos, todas las apuestas serán invalidadas a menos que ya se hayan determinado las apuestas.

Juego: tarjetas totales

Apuesta sobre si las tarjetas mostradas a ambos equipos serán superiores o inferiores al mercado ofrecido. La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.

Expulsión

Las opciones de apuesta son: sí, no.

Pronostique si un jugador obtendrá o no una tarjeta roja durante el juego. La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.

Tiros de esquina de fútbol soccer

Los tiros de esquina otorgados pero no ejecutados no serán contabilizados para el establecimiento. Si se vuelve a tomar un tiro de esquina, contará solamente una vez.

1.ª mitad: tiros de esquina impar/par

Las opciones de apuesta son: impar, par.

Pronostique si el número total de tiros de esquina realizados en el partido será impar o par. La apuesta toma en cuenta solamente los primeros 45 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.

1.ª mitad: número total de tiros de esquina

Las opciones de apuesta son: superior, inferior.

Pronostique si el total de tiros de esquina ejecutados por ambos equipos en la primera mitad será superior o inferior a la cuota especificada.

La apuesta toma en cuenta solamente los primeros 45 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.

1.ª mitad: total de tiros de esquina (NOMBRE DE EQUIPO VISITANTE)

Las opciones de apuesta son: superior, inferior.

Pronostique si el total de tiros de esquina ejecutados por el equipo visitante en la primera mitad será superior o inferior a la cuota especificada.

La apuesta toma en cuenta solamente los primeros 45 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.

1.ª mitad: total de tiros de esquina (NOMBRE DE EQUIPO LOCAL)

Las opciones de apuesta son: superior, inferior.

Pronostique si el total de tiros de esquina ejecutados por el equipo local en la primera mitad será superior o inferior a la cuota especificada.

La apuesta toma en cuenta solamente los primeros 45 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.

1.ª mitad: spread de tiros de esquina

Las opciones de apuesta son: equipo local, equipo visitante.

Pronostique el equipo que logrará el mayor número de tiros de esquina en la primera mitad una vez agregado el spread de hándicap al número real de tiros de esquina ejecutados por cada equipo.

La apuesta toma en cuenta solamente los primeros 45 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.

1.ª mitad: tiro de esquina

Las opciones de apuesta son: equipo local, empate, equipo visitante.

Pronostique el equipo que ejecutará la mayor cantidad de tiros de esquina en la primera mitad del encuentro. La apuesta toma en cuenta solamente los primeros 45 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.

Juego: tiros de esquina impar/par

Las opciones de apuesta son: impar, par.

Pronostique si el número total de tiros de esquina realizados en el partido será impar o par. La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.

Juego: total de tiros de esquina

Las opciones de apuesta son: superior, inferior.

Pronostique si el total de tiros de esquina ejecutado por ambos equipos será superior o inferior a la cuota especificada.

La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.

Juego: total de tiros de esquina (NOMBRE DE EQUIPO VISITANTE)

Las opciones de apuesta son: superior, inferior.

Pronostique si el total de tiros de esquina ejecutados por el equipo visitante será superior o inferior a la cuota especificada.

La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.

Juego: total de tiros de esquina (NOMBRE DE EQUIPO LOCAL)

Las opciones de apuesta son: superior, inferior.

Pronostique si el total de tiros de esquina ejecutado por el equipo local será superior o inferior a la cuota especificada.

La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.

Juego: tiros de esquina (NOMBRE DE EQUIPO VISITANTE)

Las opciones de la apuesta son: 0-2, 3-4, 5-6, 7+.

Pronostique el rango de tiros de esquina ejecutados por el equipo visitante.

La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.

Juego: tiros de esquina (NOMBRE DE EQUIPO LOCAL)

Las opciones de la apuesta son: 0-2, 3-4, 5-6, 7+.

Pronostique el rango de tiros de esquina ejecutados por el equipo local.

La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.

Juego: spread de tiros de esquina

Las opciones de apuesta son: equipo local, equipo visitante.

Pronostique el equipo que logrará el mayor número de tiros de esquina en el partido una vez agregado el spread de hándicap al número real de tiros de esquina ejecutados por cada equipo.

La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.

Juego: total de tiros de esquina

Las opciones de apuesta son: superior, inferior.

Pronostique si el total de tiros de esquina ejecutados por ambos equipos será superior o inferior a la cuota especificada.

La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.

Juego: tiros de esquina

Sus opciones de apuesta son: equipo local, empate, equipo visitante. Pronostique el equipo que ejecutará la mayor cantidad de tiros de esquina en el encuentro.

La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.

Reglas para pronosticar en Tenis

Aceptamos pronósticos en Tenis en las competiciones de alto nivel. Se emplea la misma lógica de los pronósticos directos a ganador. Usted debe escoger el ganador del juego o del torneo.

Ejemplo:
Martina Hingis 1.71 (-140 en estilo decimal) 100 para 71, le devuelve 171 total.
Vanessa Williams 2.20 (+120 en estilo decimal) 100 para 120, le devuelve 220 total.
  • BetAmerica007 ofrece sus pronósticos en Tenis para un Match individual o para un Set individual. El pronóstico está sujeto a cancelación en caso de que uno de los jugadores se retire, se incapacite o sea descalificado. Si un juego es pospuesto o cambiado de fecha debido a problemas de clima, iluminación, o causa de fuerza mayor, todos los pronósticos son válidos. Todos los pronósticos a futuro se consideran válidos sin importar si el jugador en el que se pronostique juegue en el mismo o no. Los pronósticos en un jugador para ganar un torneo o competición se declaran como perdedoras si el jugador decide no participar en el mismo.

Para el tenis de dobles hay una regla de Super Tiebreaker cuando un partido va al tercer set. Solo se agrega un juego al total para apostar.

Reglas generales para Pronósticos en Hockey

El juego se vuelve oficial (hay acción) después de 55 minutos de juego. Los goles anotados durante los tiempos extra se incluyen para los pronósticos sobre el partido, pero no se incluyen para los pronósticos sobre el 3er período.

Si el juego requiere muerte súbita para determinar al ganador, se adjudicará un Gol al ganador para el puntaje final (independientemente del número de goles anotados en la muerte súbita), que se reconocerá para el cálculo del número total de goles anotados y el número de goles anotados por el equipo vencedor.

El juego debe llevarse a cabo en el lugar y la fecha estipulados.

Jugadas de Períodos en la NHL

Se deben jugar los 20 minutos completos del período para que haya acción.

Línea de tiempos extra de la NHL

Las líneas de pronósticos sobre los tiempos extra de la NHL incluyen todos los tiempos extra, independientemente del número de tiempos extra que se jueguen, e incluirá la muerte súbita si esta es necesaria para determinar al ganador.

Resultados de equipo de la NHL

Los resultados de equipo en la NHL se basan en el tiempo reglamentario y en la prórroga, las tandas de penaltis en caso de empate no cuentan.

Total de ganes de la temporada regular de la NHL y Total de puntos por temporada

El equipo debe jugar 82 partidos de la temporada regular para que haya acción. 

Línea de 3 de la NHL y Hockey Europeo sobre Hielo (Línea con empate)

La línea de 3 de la NHL y Hockey Europeo sobre Hielo se determina sin tiempos extra para el pronóstico principal (Visitante/Local/Empate//Total), es decir solo incluye los 60 minutos de rigor. Esta opción NO toma en cuenta ni los tiempos extras ni la muerte súbita.

Pronósticos sobre Hockey

NHL- Pucklines Alternativos y totales incluyen tiempos extra y tiros de penalti

Ofrecemos tres tipos de líneas diferentes para Hockey: la Línea Canadiense, la Línea de 3 (opciones) o líneas de dinero. Todo cliente debe escoger entre las líneas canadienses o americanas cuando configura por primera vez su cuenta de pronósticos deportivos.

Pronósticos sobre Hockey | Línea Canadiense

La línea canadiense es una combinación de línea de goles y línea de dinero. La línea de dinero es una línea de 20 centavos para pronósticos directos.

Ejemplo:
Boston Bruins +1 1/2 -140
L.A. Kings -1 1/2 +120
  • Para jugar por los Kings, el cliente debe ceder un gol y medio y arriesgar $100 para ganar $120; para ellos los Kings deben ganar por al menos dos goles. Al jugar por los Bruins el cliente recibiría gol y medio pero debe arriesgar $140 para ganar $100.

Pronósticos sobre Hockey | Línea de dinero

Todas las opciones de líneas de dinero son precios por pagar para ganar el juego solamente, de acuerdo con las reglas de la NHL.

Ejemplo:
Boston Bruins +110
L.A. Kings -130
  • Si elige a los Bruins para ganar el juego, su pronóstico de $100 le puede ganar $110. Si escoge a los Kings para ganar, debe arriesgar $130 para ganar $100.

Pronósticos sobre Hockey | Totales Mayor a/Menor a

Ejemplo:
Bruins +1 1/2 -140 5 SOBRE (OVER) -130
Kings -1 1/2 +120
  • Al igual que se tienen favoritos en los lados de una contienda, también se tienen favoritos en los totales. En este caso el favorito es el número de 5 goles para el partido, así que el cliente debe arriesgar $130 para ganar $100. Si juega a que el partido tendrá menos de 5 goles, el cliente básicamente está del lado del equipo no favorito, así que recibiría un mayor retorno, pues en este caso arriesgaría $100 para ganar $110. Si no hay línea de dinero, entonces el total tiene una línea PLANA o “FLAT”, es decir -110 ya sea que se juegue por sobre o bajo el total (el cliente jugaría $110 para ganar $100 en cualquiera de las opciones). Cuando se juega sobre totales, si el puntaje cae precisamente sobre el número, en esta caso 5, el pronóstico se considera como “sin acción”.

Pronósticos combinados sobre Hockey

Los pronósticos combinados sobre Hockey permiten combinar de 2 a 8 equipos en uno solo, lo que da la posibilidad de pagos mayores, como con los pronósticos combinados sobre béisbol. Nota: Los pronósticos combinados sobre Hockey se calculan como en béisbol.

Línea Factor Línea Factor Línea Factor Línea Factor
101 1.990 129 1.775 157 1.636 185 1.540
102 1.980 130 1.769 158 1.632 186 1.537
103 1.970 131 1.763 159 1.628 187 1.534
104 1.961 132 1.757 160 1.625 188 1.531
105 1.952 133 1.751 161 1.621 189 1.529
106 1.943 134 1.746 162 1.617 190 1.526
107 1.934 135 1.740 163 1.613 195 1.512
108 1.925 136 1.735 164 1.609 200 1.500
109 1.917 137 1.729 165 1.606 205 1.476
110 1.909 138 1.724 166 1.602 210 1.476
111 1.900 139 1.719 167 1.598 215 1.465
112 1.892 140 1.714 168 1.595 220 1.454
113 1.884 141 1.709 169 1.591 225 1.444
114 1.877 142 1.704 170 1.588 230 1.434
115 1.869 143 1.699 171 1.584 235 1.425
116 1.862 144 1.694 172 1.581 240 1.416
117 1.854 145 1.689 173 1.578 245 1.408
118 1.847 146 1.684 174 1.574 250 1.400
119 1.840 147 1.680 175 1.571 255 1.392
120 1.833 148 1.675 176 1.568 260 1.384
121 1.826 149 1.671 177 1.564 265 1.377
122 1.819 150 1.666 178 1.561 270 1.370
123 1.813 151 1.662 179 1.558 275 1.363
124 1.806 152 1.657 180 1.555 280 1.357
125 1.800 153 1.653 181 1.552 285 1.350
126 1.793 154 1.649 182 1.549 290 1.344
127 1.787 155 1.645 183 1.546 295 1.338
128 1.781 156 1.641 184 1.543 300 1.333
            305 1.327

Reglas generales del golf

Pronósticos en todos los principales eventos de golf
  • Pronósticos directos en competiciones.
  • Pronósticos hasta el inicio de la competición.
  • En competiciones uno contra uno, ambos golfistas deben comenzar la competición para que se inicie la acción. Si un jugador no pasa el corte, se considera que su oponente es el ganador. Si ninguno de los jugadores pasa el corte, gana la puntuación más baja. Si ambos jugadores tienen la misma puntuación, se reembolsan todos los pronósticos.
Competiciones uno contra uno con hándicap especial
Si un jugador se retira después del inicio de la competición o no pasa el corte, gana el jugador que juegue más hoyos. Los playoffs no cuentan en los pronósticos de hándicap.
Ganar un campeonato
  • Si en los 10 días previos al comienzo de un campeonato, se pronostica a que un golfista va a ganar dicho campeonato y el jugador no comienza dicho encuentro, se reembolsará el pronóstico.
  • Los únicos pronósticos a campeón que no se reembolsarán son los pronósticos «ALL IN» en auténticos mercados de «futuros» publicados más de 10 días antes del campeonato.
  • En caso de empate, si se ofrecen 3 o más competidores en una opción de pronóstico, el premio se dividirá entre el número de jugadores empatados. Por ejemplo, si 2 jugadores empatan en la competición que determina el mejor jugador estadounidense del Abierto Británico, el premio se dividirá entre 2.
  • Si se acorta un campeonato una vez iniciado, todos los pronósticos se mantendrán. Los pronósticos aceptados después del final de un día de juego serán nulos a menos que se continúe jugando y dicho juego cuente en el resultado del campeonato (excepto si se trata de un playoff). Otra opción es que el pronóstico se realice específicamente sobre el resultado de un playoff.
  • Si se abandona un campeonato oficialmente, todos los pronósticos de dicho campeonato serán nulos, excepto en el caso de las opciones que ya estén decididas.

Reglas para Jugar en Boxeo

Se puede jugar en Boxeo de varias maneras:

  • A Ganador: Participante que gana la pelea.
  • A Empate: El resultado es considerado un empate.
  • Total de Rounds: Se juega a que la pelea va a durar más o menos de cierto número de rounds.

    Reglas Generales

  • Se aceptan pronósticos hasta el comienzo del primer round.
  • Para pronósticos en el Total de Rounds, 4½ significa que se deben completar cuatro rounds y cubrir la mitad del quinto round.
  • Se toma como resultado oficial la decisión del organismo regulador el día de la pelea.
  • Si se ofrece una opción de Empate, todos los pronósticos a Ganador para ambos participantes se consideran perdedores.
  • En modalidad Round por Round, si un peleador no responde a la campana de inicio se considera el round anterior como el último.
  • Si el número de rounds programados es variado, los pronósticos en esta modalidad se anulan.
  • Todos los pronósticos a Ganador serán decididos por el criterio de los jueces de la pelea. Esta decisión incluye el marcador de puntos, ‘Knock Out’ Técnico, ‘Knock Out’ o descalificación.
  • Si un evento es adelantado, abandonado o pospuesto, pero tiene lugar 14 días antes o después de la fecha original, los pronósticos se consideran válidos. Después de 14 días, los pronósticos serán anulados.

Reglas para jugar en Deportes de Motor

Hay 2 maneras de jugar en los Deportes de Motor:

A Ganador:
Participante que gana la carrera.
Match Up:
A quien termine mejor de entre 2 participantes.
Ejemplo de Pronóstico a Ganador:
(Pronóstico Directo):
Fernando Alonso +175 ó 100 para ganar 175
Kimi Raikkonen +180 ó 100 para ganar 180
Lewis Hamilton +300 ó 100 para ganar 300
Giancarlo Fisichella +12000 ó 100 para ganar 12000

Si una carrera pospuesta se lleva a cabo en las próximas 72 horas de la hora inicialmente programada todos los pronósticos cuentan como válidos.

Ejemplo de pronóstico en ‘Match Ups’

Match-up 1:
Fernando Alonso -120 ó 100 para ganar 83,33 Vs. Kimi Raikkonen +100 ó 100 para ganar 100

Reglas Generales

Los pronósticos en eventos de Deportes de Motor se deciden con base en la posición en el podio en el día de la premiación del evento específico; cualquier cambio en la posición que sea posterior no será considerado. Si dos participantes abandonan la carrera con igual cantidad de vueltas completadas, los pronósticos en el ‘Match Up’ que los especificaba a ambos no será válido, de otra manera el participante que complete más vueltas será declarado el ganador del ‘Match Up’ aunque ninguno termine la carrera.

Para los pronósticos al Ganador:
Al menos un 60% de los participantes anunciados debe comenzar la carrera para que esta sea declarada válida.
Para los pronósticos a ‘TOP 3’:
Al menos 80% de los participantes anunciados debe comenzar la carrera para que esta sea declarada válida.
Para los pronósticos en ‘Match Up’:
Ambos participantes deben comenzar la carrera para que esta sea declarada válida.
La vuelta de formación no es considerada parte de la carrera.

Reglas generales para Pronósticos de Fantasía

  • Los siguientes sitios Web se usarán para propósitos del puntaje: www.nfl.com, www.nba.com y www.mlb.com.
  • En los enfrentamientos directos y los pronósticos en grupo todos los jugadores han de tener acción, de lo contrario se reembolsan todos los pronósticos.
  • Todos los partidos de Béisbol con pronósticos deben durar al menos 5 entradas completas; no hay un máximo de entradas. Después de 5 entradas todas las estadísticas se toman de www.mlb.com.
  • Todos los partidos de la NFL con pronósticos deben tener una duración mínima de 55 minutos para tener acción. Los partidos de la NBA deben durar al menos 43 minutos para tener acción.
  • Todos los pronósticos siguen siendo válidos, independientemente de cualquier cambio en el sitio o fecha/hora, siempre y cuando el partido afectado se juegue dentro de 7 días a partir de su programación original; los partidos de la NBA y MLB que no se jueguen en la fecha programada serán cancelados. Los cambios de lanzadores en la MLB no afectan los pronósticos de fantasía a menos que los lanzadores que han sido cambiados afecten competencias directas o pronósticos grupales.
  • Los pronósticos grupales por la temporada se mantienen, lo que quiere decir que seguirán siendo válidos independientemente de si los jugadores participan o no en el partido.
  • Todos los puntos se acumulan para cada jugador, o donde se especifica para cada posición.
  • ** En caso de empate, se usarán desempates. Véase abajo las definiciones **

Sistema de puntos para pronósticos en la MLB

Bateo

( Los bateadores especificados no acumulan estadísticas de lanzamiento)

Imparables 1 Punto
Carreras 2 Puntos
Sencillo 1 Punto
Doble 2 Puntos
Triple 4 Puntos
Cuadrangular 3 Puntos
Carreras anotadas (RBI) 1 Punto
Bases robadas 1 Punto
Base por bolas 1 Punto
Ponches -2 Puntos
Desempates:
El jugador con las mejores estadísticas en estas categorías, en orden, decide el bateador ganador (solamente para decidir el ganador):
El jugador con el menor número de PONCHES, si el empate se mantiene,
El jugador con el mayor número de IMPARABLES, CARRERAS ANOTADAS (RBI), CARRERAS, BASES POR BOLAS (BB).

Lanzamientos (Picheo)

( Estadísticas de los lanzadores solamente; las cifras de bateo/ocasiones de bateo, etc., no se incluyen para los lanzadores.)

Entradas lanzadas
2 Puntos (las fracciones cuentan, o sea 5.1 entradas = 10,2 puntos)
Imparables -1 Punto
Carreras -1 Punto
Ponches 1 Punto
Cuadrangular -1 Punto
Base por bolas -1 Punto
Salvadas 1 Punto
Salvadas perdidas -1 Punto
Ganados 1 Punto
Perdidos -1 Punto
Desempates:
El jugador con las mejores estadísticas en estas categorías, en orden, decide el bateador ganador (solamente para decidir el ganador): 1. El jugador con el mayor número de ENTRADAS lanzadas, si se mantiene el desempate, 2. El lanzador con el mayor número de PONCHES, menos IMPARABLES, MENOS BB, menos CARRERAS
Después de las reglas de desempate, si los jugadores todavía están empatados:
Se reembolsarán los pronósticos sobre enfrentamientos directos.
En caso de un empate en el que haya tres o más competidores en una opción de pronóstico, el pago se dividirá por el número de jugadores empatados.
SISTEMA DE PUNTOS DE LA NFL (sólo se usan las estadísticas de www.nfl.com) OFENSIVA
Rushing/Receiving TDs 6 Points
Rushing/Receiving Yards 1 point for every 10 yards
Receptions (for PPR only) 1 Point
Passing TDs 4 Points
Passing Interceptions Thrown Negative 2 points
Fumbles Lost to Opponent Negative 2 points
Passing Yards 1 point for every 25 yards
Passing/Rushing/Receiving 2 Point Conversions 2 points
Field Goal Made (0-39 yards) 3 points
Field Goal Made (40-49 yards) 4 points
Field Goal Made (50+ yards) 5 points
Field Goal Missed Negative 1 point
Extra Point Made 1 point
Extra Point Missed Negative 1 point
SISTEMA DE PUNTOS DE LA NFL (sólo se usan las estadísticas de www.nfl.com) DEFENSA
Fumble Recoveries (from opponent) 2 Points
Interceptions Caught 2 points
Blocked Field Goals 2 Points
Blocked Punts 1 Point
Blocked Extra Points 1 point
Sacked a QB 1 point
Safeties 2 points
Passing/Rushing/Receiving 2 Point Conversions 2 points
Total Points Allowed (0) 10 points
Total Points Allowed (1-6) 7 points
Total Points Allowed (7-13) 4 points
Total Points Allowed (14-20) 1 point
Total Points Allowed (21-27) 0 point
Total Points Allowed (28-34) -1 points
Total Points Allowed (+35) -4 points
Defensive and Special Teams TDs 6 points

Pronósticos en Atletismo / Ciclismo

Al jugar en eventos de atletismo, todos los pronósticos se consideran como comprometidos (‘All In’). No hay reembolsos para atletas que no puedan participar, por lo que dichos pronósticos se mantienen. Los pagos se basan en la posición alcanzada en el podio.

Reglas de pronósticos en la Liga/Unión de Rugby Australiana

Los pagos se efectuarán con base en los resultados oficiales. Cuando se ofrece la opción de empate, el pronóstico se decide con el resultado al final del tiempo reglamentario, por lo que no se incluyen los tiempos extra (en caso de haber).

Pronósticos en Juegos Olímpicos / de Invierno

En caso de que un evento se posponga (por ejemplo: debido al mal tiempo), todos los pronósticos tienen acción hasta que se lleve a cabo dicho evento. Si el evento se cancela, todos los pronósticos se reembolsan.

A menos que se indique lo contrario, todos los pronósticos son considerados como comprometidos (‘All In’) y no hay reembolsos en caso de que el atleta no pueda participar.

Los pagos se basan en la posición alcanzada en el podio.

Todas las opciones de enfrentamientos directos o grupales requieren, para que haya acción, que todos los competidores hayan salido de la línea de partida.

Pronósticos sobre Elecciones / Política

Los pagos se efectúan sobre los resultados oficiales al momento del juramento.

Tenis de Mesa

Para determinar si un pronóstico es ganador dependerá del resultado oficial declarado por la Federación Internacional de Tenis de Mesa. En el caso de que el juego haya comenzado y sea cancelado por cualquier motivo, todos los pronósticos quedarán cancelados.

Bandy

Para que un juego de Bandy sea oficial, deberá cumplir 80 minutos de juego, de lo contrario no será válido, y todos los pronósticos serán cancelados.

Dardos

Los dos jugadores deben comenzar el juego y deberán de completarlo para que sea válido. Disputas o desempates posteriores al juego, no serán válidos para propósitos del pronóstico.

Snooker

Precios o cuotas para el ganador: Los dos jugadores deben de comenzar y terminar el juego en su totalidad para que los pronósticos sean válidos. No incluye disputas realizadas o presentadas por alguno de los jugadores posteriores a la finalización del juego. Pronóstico de uno con uno: El jugador que avance a la siguiente ronda será determinado como ganador, siempre y cuando los jugadores hayan comenzado el encuentro.

Otros deportes

Los pronósticos serán declarados oficiales por el ente regulatorio del deporte en particular.

1. Las fechas y horas de inicio mostradas en nuestro sitio web para los juegos de eSport solamente son una indicación y no hay garantía de que sean correctas. Si se suspende o pospone un juego y no se reanuda en 24 horas a partir del tiempo de inicio programado, las apuestas al partido no tendrán efecto y serán reembolsadas.
La excepción es cualquier apuesta sobre si un equipo/jugador avanza en un torneo, o gana el torneo, será efectivada sin importar si el juego fue suspendido o pospuesto.
2. Si el nombre del jugador/equipo no está escrito correctamente, todas las apuestas prevalecerán a menos que sea obvio que se trata de un objeto incorrecto.
3. Todas las apuestas serán validadas usando el resultado oficial de acuerdo a lo declarado por la entidad oficial relevante de la competencia en cuestión.
4. Apuesta total: Un total en eSports puede ser constituido por rondas/mapas/puntos o por otras medidas de conteo que dependen del juego. El total solamente será referido como el total.
5. Si el número anunciado de mapas/rondas cambia, todas las apuestas del hándicap o del total serán canceladas. Las apuestas de moneyline (resultado del encuentro) tienen acción.
6. Si un jugador o equipo recibe una victoria fácil o gana por decisión administrativa en al menos un mapa, todas las apuestas de la serie (moneyline, spread y total) serán canceladas y los apostadores tendrán un reembolso.
7. Las apuestas no serán canceladas si un equipo juega con un jugador de relevo o sustituto.
8. En juegos con una fase de selección Hero Draft/Champions (dota 2, LoL, etc.) serán permitidas las apuestas durante esta fase.
9. En un juego donde un equipo empieza con una ventaja de uno o más mapas, el "mapa 1" se refiere al primer mapa jugado, el "mapa 2" se refiere al segundo mapa jugado, etc.
Apuestas en vivo:
En las apuestas en vivo, si se vuelve a jugar un mapa debido a un empate, por desconexión o por razones similares, todas las apuestas en vivo del respectivo mapa serán canceladas. Volver a jugar un mapa será tratado como un juego separado.

Liga de Rugby

Si se interrumpe un juego y se continúa en un tiempo de 48 horas después de la patada inicial, todas las apuestas abiertas serán validadas con el resultado final. De lo contrario, todas las apuestas no decididas serán consideradas como no válidas.

80 minutos reglamentarios: Los mercados basados en el resultado al final de un juego programado de 80 minutos a menos que se establezca lo contrario. Esto incluye cualquier tiempo adicional por lesiones o por interrupción arbitral pero no incluye el tiempo extra, el tiempo asignado por tanda de penaltis o por muerte súbita.

Reglas de liquidación y cancelación

Si el mercado permanece abierto cuando se han llevado a cabo los siguientes eventos: cambios de marcador o tarjetas rojas, nos reservamos el derecho de invalidar la apuesta.

Si el mercado fue abierto con una tarjeta roja faltante o incorrecta, nos reservamos el derecho de invalidar la apuesta.

Si se ofrecieron cuotas con una hora de juego incorrecta (más de 2 minutos), nos reservamos el derecho de invalidar la apuesta.

Si los nombres o la categoría del equipo se visualizan incorrectamente, nos reservamos el derecho de invalidar la apuesta.

A menos que se haya establecido lo contrario, las apuestas del juego "Nueves" de la liga de Rugby se resuelven en el juego de regulación de torneo específico y se excluye el tiempo extra, si se juega.

Si se cambia un evento al publicitado, todas las apuestas de ese juego serán invalidadas.

En caso de que se cambie un oponente distinto al publicitado, todas las apuestas de ese juego serán invalidadas.

Juegos abandonados

Todas las apuestas serán invalidadas con la excepción de los mercados en donde el resultado ya se ha determinado.

Apuesta al partido (solamente en tiempo de regulación)

Apuesta de hándicap/Apuesta de hándicap alternativa (incluida en vivo): en los mercados de 2 opciones las apuestas son invalidadas en caso de un empate.

Total de puntos 2 opciones/Total de puntos 2 opciones/Total de puntos 2 opciones de equipo: cuando los marcadores estén nivelados con el total de puntos tomados, las apuestas serán invalidadas.

Totales de juego y equipo/Totales alternativos (incluida en vivo): en los mercados de 2 opciones, cuando los marcadores estén nivelados con el total de puntos tomados, las apuestas serán invalidadas.

Apuesta sin empate: si el juego finaliza en empate, las apuestas serán determinadas como Push.

1º/2º tiempo apuesta sin empate: si el 1º/2º tiempo de un juego especificado finaliza en empate, las apuestas serán liquidadas como Push.

Siguiente try 2 opciones: cuando no se anote el siguiente try, las apuestas serán invalidadas.

Mercados de Tries totales/Tries totales de equipo/Mayoría de tries (incluidas alternativas): en los mercados de 2 opciones donde los marcadores estén nivelados con la cuota adquirida, las apuestas serán invalidadas. Para estos mercados un try incluye el try penal.

Primera jugada en la que se anota/Equipo 1ª Jugada en la que se anota/2ª Mitad Primera jugada en la que se anota/2ª Mitad Primero en anotar/Primer equipo en anotar/Equipo Anotará el primer try/1ª Mitad Última jugada en la que se anota/Partido Última jugada en la que se anota/Último equipo en anotar/Equipo en anotar el último try/Tiempo de 1º try/Equipo hora de 1º try: para todos estos mercados el try incluye el try penal. Para todos los mercados de jugada de anotación, las conversiones no se toman en cuenta.

Equipo que anota primero gana el juego: incluye el tiempo extra, si se juega.

Anotación en 1º try/Resultado 1º tiempo: predice el equipo que anotará en el primer try, en combinación con el resultado del primer tiempo. Se cotiza un precio para cuando no hay anotador de try. Para este mercado un try incluye un try penal.

Anotación en 1º try/Resultado de partido: predice el equipo que anotará en el primer try, en combinación con el resultado del tiempo completo, excluido el tiempo extra, si se llegar a jugar. Se cotiza un precio para cuando no hay anotador de try. Para este mercado un try incluye un try penal.

1a anotación y Resultado de juego/Anotación 1º try y Resultado: predecir el equipo que anotará 1º o 1º try, en combinación con el resultado del partido/resultado, excluido el tiempo extra, si se jugara.

Doble margen para ganar en medio tiempo/tiempo completo: predecir el equipo y las combinaciones de margen de triunfo al medio tiempo y en tiempo completo excluido el tiempo extra, si se jugara. En caso de que el resultado en medio tiempo o tiempo completo termina en empate, las apuestas serán liquidadas en la opción Cualquier otro.

1ª anotación, Líder al medio tiempo y Ganador en tiempo completo: predecir el resultado de los tres. En caso de que no se ofrezca una combinación, las apuestas serán liquidadas en la opción Cualquier otro.

Marcador más alto medio/Equipo con marcador más alto medio: el total de la segunda mitad excluye el tiempo extra, si se juega.

Doble resultado: predecir el resultado del partido especificado al medio tiempo y en tiempo completo.

Margen de triunfo incluido exacto y alternativo: por razones de liquidez se usa el margen en tiempo completo (está disponible la opción de empate).

Carrera a mercados: predecir el equipo que alcanzará primero el total de puntos especificado (Ninguno es una opción disponible).

Equipo en alcanzar mercados: predecir el equipo que alcanzará un total de puntos especificado.

Apuesta a la mitad: los mercados de la 1ª mitad se liquidan al final de la 1ª mitad. Los mercados de la 2ª mitad se liquidan al final del tiempo regular y se excluye el tiempo extra, si se juega.

Resultado de partido (4 opciones)/Victoria en tiempo extra/Levantar trofeo/Calificar/El juego irá hasta el punto de oro/El juego irá a tiempo extra: la liquidación incluirá el tiempo extra si se llega a jugar.

Tribet - Si el partido termina en empate, las apuestas se liquidarán como opción Cualquier otro.

Apuesta de mercado de 2 opciones incluido el punto de oro/tiempo extra

Donde se ofrece, todos los mercados que indican punto de oro o tiempo extra en el título serán liquidados, incluidos todos los periodos de tiempo extra, si se juegan, por razones de liquidez. Estos mercados son:

MoneyLine incluido punto de oro y tiempo extra/Hándicap 2 opciones incluido punto de oro y tiempo extra (incluidas alternativas)/Puntos totales 2 opciones incluidos punto de oro y tiempo extra (incluidas alternativas)/Puntos totales de equipo incluidos punto de oro y tiempo extra/Total de tries punto de oro y tiempo extra (incluidas alternativas)/Total de tries de equipo incluidos punto de oro y tiempo extra/Ganador 2ª mitad incluidos punto de oro y tiempo extra.

Victoria en tiempo extra/Calificar/Levantar el trofeo

Donde se ofrezcan, todos los mercados serán liquidados incluidos todos los periodos de tiempo extra si se juegan.

Apuestas a la mitad en vivo

Para las apuestas a la mitad en vivo, la mitad designada debe completarse para que prevalezcan las apuestas (a menos que el resultado del mercado en específico ya se haya determinado). Las apuestas en vivo a la mitad excluyen el tiempo extra si se juega, y en caso de los mercados de 2 opciones a la mitad que finalicen en un empate serán liquidadas como Push; con la excepción de cualquier mercado a la mitad listado en la sección Apuesta de mercado de 2 opciones en vivo incluidos el punto de oro/tiempo extra antes mencionada.

Apuestas a los 10 minutos en vivo

Para las apuestas a los 10 minutos en vivo, el periodo de 10 minutos designado debe completarse para que prevalezcan las apuestas (a menos que el resultado del mercado en específico ya se haya determinado). Los eventos deben llevarse a cabo entre las 0:00 y las 09:59 para clasificarse, es decir, en los primeros 10 minutos.

Anotador de primer try (incluidos los mercados de anotador de equipo local y visitante)/Anotador de último try (incluidos los mercados de anotador de equipo local y visitante)/Anotador de primer try de 2ª mitad

Las apuestas de jugadores que no participan en el partido serán invalidadas. Si su jugador entra al campo después de que se ha anotado un try, las apuestas del anotador del primer try serán invalidadas. Si su jugador entra al campo en cualquier momento antes de anotar el primer try, su apuesta prevalece. Para el mercado del anotador del primer try en la 2ª mitad, si su jugador sale al campo después de que se anote el primer try de la 2ª mitad, entonces las apuestas del primer anotador de try de la 2ª mitad serán invalidadas. Si su jugador entra al campo en cualquier momento antes de anotar el primer try de la 2ª mitad, su apuesta prevalece.

Las apuestas de Ganador y colocado en anotadores de try que no hayan participado en el juego cuando se anotó el 1er try serán invalidadas sin importar si anotan posteriormente durante el juego. Si existen menos tries anotados que el número de lugares de Ganador y colocado ofrecido, las apuestas a los jugadores que no han anotado serán liquidadas como perdedoras. No se realizará ningún pago extra cuando un jugador individual anote más de uno de los primeros cuatro tries.

Si el try es un try penal, el jugador al que los árbitros han otorgado el try será considerado como ganador para determinar la apuesta.

Las apuestas prevalecerán en jugadores que participen en un partido por razones del anotador del último try.

Si el último try es un try penal, las apuestas prevalecerán para el anotador de try anterior.

Jugador que anota un try en cualquier momento/Jugador que anota 2 o más tries/Jugador que anota 3 o más tries

Las apuestas prevalecerán en jugadores que participen en un partido en cualquier momento.

Las apuestas a jugadores de un partido que no se complete serán invalidadas excepto aquellas apuestas en las que su resultado haya sido ya determinado.

Números de playera de anotador de try

Un try penal cuenta como 6.

Tiempo del primer try del equipo-partido/Primer try de la 2ª mitad

El try incluye el try penal. Si no se anota un try en la 1ª o 2ª mitad, las apuestas serán determinadas como después.

Comparaciones de jugadores

Predecir el jugador que anotará la mayoría de puntos. Ambos jugadores deben iniciar el partido o las apuestas se invalidarán. En caso de un empate, todas las apuestas serán reembolsadas. Las apuestas prevalecerán solamente durante tiempo reglamentario.

Desempeño de jugador/puntos

El jugador debe iniciar el partido o las apuestas se invalidarán. Las apuestas prevalecerán solamente durante tiempo reglamentario.

Habrá un sin-bin/Gol de drop/40-20/Será convertido el primer try

Será determinada usando solamente el tiempo reglamentario. Para determinar la apuesta, se deben cumplir el gol de drop y 40/20.

Número de tries: Tries de equipo/Anotar un try/Equipo en anotar el 1er try

Se toman en cuenta los tries penales. Las apuestas prevalecerán solamente durante tiempo reglamentario.

Equipo con más alta puntuación – Hándicap

Todos los juegos programados deben completarse para que prevalezcan las apuestas. La determinación incluirá el hándicap añadido al marcador del equipo seleccionado. Aplican las reglas de empate (Dead-Heat).

Total de tries de equipo

Se toman en cuenta los tries penales. Las apuestas prevalecerán solamente durante tiempo reglamentario.

Equipo en ganar ambas mitades/Ganar ambas mitades/Equipo en ganar alguna mitad

Ambas mitades deben completarse para que prevalezcan las apuestas.

¿Algún equipo anotará 3 tries seguidos?

Cualquier equipo debe anotar 3 tries en el juego sin que el oponente anote un try entre ellos. Se toman en cuenta los tries penales.

Equipo con menores puntos en el partido

Predecir si el equipo nombrado quedará rezagado en puntos en cualquier momento durante un partido especificado.

Equipo con la mayoría de tries convertidos

En caso de que no se anoten tries, o que ningún try sea convertido exitosamente, las apuestas serán determinadas como Empate.

Equipo con la mayor/menor puntuación

Solamente se toman en cuenta los equipos destacados. Aplican las reglas de empate (Dead-Heat).

Apuestas de 10 minutos

El periodo de 10 minutos designado debe completarse para que prevalezcan las apuestas, a menos que el resultado del mercado en específico ya se haya determinado.

10 minutos Total de puntos Impar/Par 2 Opciones: el cero cuenta como par a efectos de determinación de apuestas.

Primera decisión del árbitro con video

La determinación estará basada en la 1ª decisión realizada por el árbitro con video relacionado con un try. En caso de que un partido no tenga una decisión del árbitro con video relacionada con un try, las apuestas serán invalidadas.

Scorecast/1ª mitad Scorecast y Wincast/1ª mitad Wincast

Todas las apuestas se aplican solamente a los 80 minutos (tiempo normal) del juego. Las apuestas excluyen el tiempo extra, en caso de que existiera. Si su jugador entra al campo después de que se ha anotado un try, o no participa en el juego antes de la anotación de un try, las apuestas serán invalidadas. Si se abandona un partido después de haber anotado un try, todas las apuestas serán determinadas como simples con el primer anotador de try a las cotizaciones apropiadas. Si el primer try es un try penal, el jugador al que los árbitros han otorgado el try será considerado como ganador para determinar la parte de la apuesta del anotador de try. Si no hay anotador de try en el partido/mitad, todas las apuestas serán determinadas como perdidas.

Cualquier momento Scorecast

Las apuestas prevalecerán en jugadores que participen en un partido en cualquier momento. Si se abandona un partido después de haber anotado un try/tries, las apuestas relevantes serán determinadas como simples con el primer anotador de try de Cualquier momento a las cotizaciones apropiadas. Si se anota un try/tries, el(los) jugador(es) al que la entidad oficial relevantes han otorgado el try/tries serán considerados como ganadores para determinar la parte del anotador de try Cualquier momento de la apuesta. Si no hay anotador de try en el partido, todas las apuestas serán determinadas como perdidas.

Mejor jugador del partido

Para las siguientes competencias en específico, el ganador será el jugador que públicamente haya sido declarado como el Mejor jugador del partido tal como lo haya elegido un Panel seleccionado por la Comisión de la liga de Rugby de Australia (ARLC):

  • Gran final NRL
  • Estado de origen
  • Partidos de prueba australianos

Para otras competencias, el ganador será el jugador que reciba la denominación Mejor jugador del partido elegido durante la emisión en vivo o el sitio web oficial de la emisora.

Si no se realiza ningún anuncio durante la emisión en vivo en el canal relevante o en el sitio web oficial de la emisora en un tiempo de 24 horas del resultado, todas las apuestas de este mercado serán invalidadas.

Apuesta al ganador final

Solamente temporada regular, a menos que se establezca lo contrario. La posición final de los equipos al terminar el programa de partidos programado determinará las posiciones sin contar las eliminatorias ni las cuestiones subsecuentes (y las potenciales deducciones de puntos) de las respectivas ligas.

Último lugar: será determinado en el equipo que finalice en la última posición de la liga estipulada una vez completada la temporada regular.

Equipo que desciende: donde se ofrezca el mercado, la determinación se basará en las reglas de la liga especificada. Por ejemplo, el descenso en la Super Liga propone que un equipo descienda al finalizar la temporada regular.

Apuesta de la temporada

Máximo anotador: determinado solamente en la temporada regular (se excluyen las eliminatorias).

Último lugar: se determina el equipo que es el último de la tabla (sin importar si descienden o no).

Comparaciones de hándicap de puntos de temporada: para el propósito de este mercado no se toman en cuenta las deducciones de puntos.

Hándicap de temporada regular: para el propósito de este mercado no se toman en cuenta las deducciones de puntos.

Puntos de temporada de equipo: para el propósito de este mercado no se toman en cuenta las deducciones de puntos.

Mayor número de derrotas (temporada regular) NRL: se determina en el equipo que registre el mayor número de derrotas durante la temporada regular. En caso de que dos o más equipos registre el mismo número de derrotas, el ganador será determinado como el equipo que tenga la peor diferencia a favor y en contra. La temporada regular debe completarse para que prevalezcan las apuestas.

Mejor equipo de NSW/Mejor equipo que no es NSW: la determinación se basará en el mejor equipo según las posiciones oficiales de la NRL al final de la temporada regular. En caso de empate, el ganador será determinado como el equipo que tenga la mayor diferencia a favor y en contra.

Mercados de la serie de finales de la NRL

La serie de finales se define como todas las Finales de eliminación, Finales de calificación, Semifinales, Finales preliminares y la Gran Final. Para mercados basados en estadísticas incluidos, pero no limitado a, mercados de Anotador de try y Anotador de puntos, la determinación se basará en las estadísticas del sitio web de la NRL oficial www.nrl.com.

Los mercados específicos de la "Semana" de la serie de finales serán determinados en base al formato oficial de la serie de finales publicado en el sitio web de la NRL. En caso de que no se complete en su totalidad toda la "semana" designada de partidos, las apuestas serán reembolsadas.

Determinación de las apuestas

Para establecer las apuestas, se usarán las estadísticas proporcionadas por el proveedor de marcador(es) oficial o el sitio web oficial de la competencia o del evento relevante. Si no están disponibles las estadísticas del proveedor de marcador(es) oficial o sitio web oficial o si existe una evidencia significativa de que el proveedor de marcador(es) oficial o sitio web oficial es incorrecto, usaremos evidencia independiente para determinar la apuesta.

En ausencia de evidencia consistente e independiente, o en presencia de evidencia de conflicto significativa, las apuestas serán determinadas en base a nuestras propias estadísticas.

Rugby Union

Reglas generales

A menos que se establezca lo contrario, todas las apuestas de Rugby serán determinadas por los 80 minutos de juego. El término de juego de 80 minutos incluye cualquier tiempo interrumpido por el árbitro.

A menos que se haya establecido lo contrario, las apuestas del juego a siete y a diez de Rugby se determinan en el juego de regulación de torneo específico y se excluye el tiempo extra, si se juega.

Similarmente para Siete y Diez de la Rugby Union, 14/20 minutos regulares: Los mercados se basan en el resultado al final de un juego programado de 14/20 minutos a menos que se establezca lo contrario. Esto incluye cualquier tiempo adicional por lesiones o por interrupción arbitral pero no incluye el tiempo extra, el tiempo asignado por tanda de penaltis o por muerte súbita.

Si se cambia un evento al publicitado, todas las apuestas de ese juego serán invalidadas.

En caso de que se cambie un oponente distinto al publicitado, todas las apuestas de ese juego serán invalidadas.

Juegos abandonados

Todas las apuestas serán invalidadas con la excepción de los mercados en donde el resultado ya se ha determinado.

Apuesta al partido (solamente en tiempo de regulación)

Apuesta al hándicap/Alternativa/Apuesta al hándicap adicional (incluida en vivo)/Totales de partido y equipo/Totales alternativos (incluida en vivo): en mercados de 2 opciones, aplican las reglas Push.

Puntos totales impar/par y Puntos totales de equipo par-impar: el cero cuenta como par para determinar la apuesta.

Apuesta sin empate: si el juego finaliza en empate, las apuestas serán determinadas como Push.

1º/2º tiempo apuesta sin empate: si el 1º/2º tiempo de un juego especificado finaliza en empate, las apuestas serán liquidadas como Push.

Siguiente try 2 opciones: cuando no se anote el siguiente try, las apuestas serán invalidadas.

Mercados de Tries totales/Tries totales de equipo/Mayoría de tries (incluidas alternativas): en los mercados de 2 opciones donde los marcadores estén nivelados con la cuota adquirida, las apuestas serán invalidadas. Para estos mercados un try incluye el try penal.

Total de penaltis anotados: la determinación se basa en el total de penaltis convertidos exitosamente, no en el total de penaltis otorgados.

Totales de equipo Impar/Par 2 Opciones: el cero cuenta como par a efectos de determinación de apuestas.

Primera jugada en la que se anota/Equipo 1ª Jugada en la que se anota/2ª Mitad Primera jugada en la que se anota/Primero en anotar (2ª Mitad)/Primer equipo en anotar/Equipo en anotar el primer try/Última jugada en anotar de la primera mitad/Última jugada en anotar del partido/Último equipo en anotar/Equipo en anotar el último try: para todos estos mercados el try incluye el try penal. Para todos los mercados de jugada de anotación, las conversiones no se toman en cuenta.

Primera jugada en anotar 4 opciones: para este mercado se incluye el try penal.

Más tries o penaltis: el empate es una opción. Para este mercado un try incluye un try penal.

Equipo que anota primero gana: incluye el tiempo extra, si se juega.

Anotación en 1º try/Resultado 1º tiempo: predice el equipo que anotará en el primer try, en combinación con el resultado del primer tiempo. Se cotiza un precio para cuando no hay anotador de try. Para este mercado un try incluye un try penal.

Anotación en 1º try/Resultado de partido: predice el equipo que anotará en el primer try, en combinación con el resultado del tiempo completo, excluido el tiempo extra, si se llegar a jugar. Se cotiza un precio para cuando no hay anotador de try. Para este mercado un try incluye un try penal.

Equipo en anotar 1º y resultado de partido: predecir el equipo que anotará 1º, en combinación con el resultado del partido, excluido el tiempo extra, si se llega a jugar.

Doble margen para ganar en medio tiempo/tiempo completo: predecir el equipo y las combinaciones de margen de triunfo al medio tiempo y en tiempo completo excluido el tiempo extra, si se juega. En caso de que el resultado en medio tiempo o tiempo completo termina en empate, las apuestas serán determinadas en la opción Cualquier otro.

1ª anotación, Líder al medio tiempo y Ganador en tiempo completo: predecir el resultado de los tres. En caso de que no se ofrezca una combinación, las apuestas serán liquidadas en la opción Cualquier otro.

Marcador más alto medio/Equipo con marcador más alto medio: el total de la segunda mitad excluye el tiempo extra, si se juega. El empate es una opción.

Doble resultado: predecir el resultado del partido especificado al medio tiempo y en tiempo completo.

Margen de triunfo incluido exacto y alternativo: por razones de determinación de apuestas se usa el margen en tiempo completo (está disponible la opción de empate).

Carrera a mercados: predecir el equipo que alcanzará primero el total de puntos especificado (Ninguno es una opción disponible).

Apuesta a la mitad: los mercados de la 1ª mitad se liquidan al final de la 1ª mitad. Los mercados de la 2ª mitad se liquidan al final del tiempo regular y se excluye el tiempo extra, si se juega. La mitad relevante debe completarse para que prevalezcan las apuestas, a menos que el resultado del mercado en específico ya se haya determinado.

Resultado del partido (4 opciones)/Victoria en tiempo extra/Levantar el trofeo/Calificar/Partido a tiempo extra: la determinación incluirá el tiempo extra/muerte súbita y tanda de penales si se juega.

Tribet - Si el partido termina en empate, las apuestas se liquidarán como opción Cualquier otro.

Primero (incluidos los mercados de anotador de equipo local y visitante)/Último (incluidos los mercados de anotador de equipo local y visitante)/Anotador de primer try de 2ª mitad

Las apuestas de jugadores que no participan en el partido serán invalidadas. Si su jugador entra al campo después de que se ha anotado un try, las apuestas del anotador del primer try serán invalidadas. Si su jugador entra al campo en cualquier momento antes de anotar el primer try, su apuesta prevalece. Para el mercado del anotador del primer try en la 2ª mitad, si su jugador sale al campo después de que se anote el primer try de la 2ª mitad, entonces las apuestas del primer anotador de try de la 2ª mitad serán invalidadas. Si su jugador entra al campo en cualquier momento antes de anotar el primer try de la 2ª mitad, su apuesta prevalece.

Las apuestas de Ganador y colocado en anotadores de try que no hayan participado en el juego cuando se anotó el 1er try serán invalidadas sin importar si anotan posteriormente durante el juego. Si existen menos tries anotados que el número de lugares de Ganador y colocado ofrecido, las apuestas a los jugadores que no han anotado serán liquidadas como perdedoras. No se realizará ningún pago extra cuando un jugador individual anote más de uno de los primeros cuatro tries.

Si el primer try es un try penal, el anotador del segundo try será considerado como ganador para determinar las apuestas.

Las apuestas prevalecerán en jugadores que participen en un partido por razones del anotador del último try.

Si el último try es un try penal, las apuestas prevalecerán para el anotador de try anterior.

Jugador que anota un try en cualquier momento/Jugador que anota dos o más tries/Jugador que anota tres o más tries

Las apuestas prevalecerán en jugadores que participen en un partido en cualquier momento.

Las apuestas a jugadores de un partido que no se complete serán invalidadas excepto aquellas apuestas en las que su resultado haya sido ya determinado.

Siguiente en vivo y Siguiente anotador de try de equipo

Las apuestas de jugadores que no participan en el partido serán invalidadas. Si su jugador entra al campo después de que se ha anotado un try específico (por ej., el 1º), las apuestas a ese número de try en específico serán invalidadas. Si su jugador entra al campo en cualquier momento antes de anotar el try especificado, su apuesta prevalece.

Si el try especificado es un try penal, el anotador del siguiente try será considerado como ganador para determinar las apuestas.

Apuestas de 10 minutos

El periodo de 10 minutos designado debe completarse para que prevalezcan las apuestas, a menos que el resultado del mercado en específico ya se haya determinado.

10 minutos Total de puntos Impar/Par 2 Opciones: el cero cuenta como par a efectos de determinación de apuestas.

Mercados de equipo en alcanzar

Predecir el equipo que alcanzará un total de puntos especificado. El periodo de tiempo designado debe completarse para que prevalezcan las apuestas, a menos que el resultado del mercado en específico ya se haya determinado.

Equipo en liderar después de "X" minutos

El periodo de tiempo designado debe completarse para que prevalezcan las apuestas. El empate es una opción.

Una tarjeta roja/amarilla en el juego

La determinación se basa en la tarjeta designada que se le muestra a un jugador.

Total de goles de drop anotados

La determinación se basa en el número de goles de drop anotados.

Apuestas de mercado de 2 opciones (Incl. TE)

Donde ofrezcan, todos los mercados que establezcan "Incl. TE" específicamente en el título del mercado, incluirá todos los periodos de tiempo extra si se juegan, para determinar las apuestas. Los mercados son:

Hándicap 2 opciones (Incl. TE) (incluidas alternativas)/Puntos totales (Incl. TE) (incluidas alternativas)/Puntos totales de equipo (Incl. TE)/Total de tries (Incl. TE)/Total de tries de equipo (Incl. TE)

Específicamente para los mercados listados a continuación, la determinación incluirá todos los periodos de tiempo extra/muerte súbita y tanda de penales si se juegan:

MoneyLine (Incl. TE)/Ganador de 2ª mitad (Incl. TE)

Apuestas a la mitad en vivo

Para las apuestas a la mitad en vivo, la mitad designada debe completarse para que prevalezcan las apuestas (a menos que el resultado del mercado en específico ya se haya determinado). Las apuestas a la mitad en vivo excluyen el tiempo extra, si se juega.

Apuestas a los 10 minutos en vivo

Apuesta de 10 minutos: el periodo de 10 minutos designado debe completarse para que prevalezcan las apuestas, a menos que el resultado del mercado en específico ya se haya determinado.

10 minutos Total de puntos Impar/Par 2 Opciones: el cero cuenta como par a efectos de determinación de apuestas.

Números de playera de anotador de try

Un try penal cuenta como 8.

Tiempo del primer try del equipo-partido/Primer try de la 2ª mitad/Último try

El try incluye el try penal. Si no se anota un try en la 1ª o 2ª mitad, las apuestas serán determinadas como después.

Tiempo de 1º penal convertido/Tiempo de 1º penal convertido de equipo

Si no se convierte ningún penal, las apuestas serán determinadas como después.

Tiempo de 1er try/Tiempo de 1er try de equipo

Se toman en cuenta los tries penales. Si no se anota ningún try, las apuestas serán determinadas como después.

Equipo en anotar primer try

El mercado incluye la opción Ningún try anotado.

Comparaciones de jugadores

Predecir el jugador que anotará la mayoría de puntos. Ambos jugadores deben iniciar el partido o las apuestas se invalidarán. En caso de un empate, todas las apuestas serán reembolsadas. Las apuestas prevalecerán solamente durante tiempo reglamentario.

Desempeño de jugador/puntos

El jugador debe iniciar el partido o las apuestas se invalidarán. Las apuestas prevalecerán solamente durante tiempo reglamentario.

Habrá un sin-bin/gol de drop Será determinada usando solamente el tiempo reglamentario. Para determinar la apuesta, se debe anotar el gol de drop.

Número de tries: Tries de equipo/Anotar un try/Equipo en anotar el 1er try

Se toman en cuenta los tries penales. Las apuestas prevalecerán solamente durante tiempo reglamentario.

Total de tries de equipo (incluidas las alternativas)

Se toman en cuenta los tries penales. Las apuestas prevalecerán solamente durante tiempo reglamentario.

Más tries o penaltis convertidos/Equipo en anotar más tries o penaltis

Se toman en cuenta los tries penales. Los penaltis deben ser convertidos correctamente.

Equipo en ganar ambas mitades/Ganar ambas mitades/Equipo en ganar alguna mitad

Ambas mitades deben completarse para que prevalezcan las apuestas.

Anotará el equipo local/equipo visitante 3 tries seguidos

Cualquier equipo debe anotar 3 tries en el juego sin que el oponente anote un try entre ellos. Se toman en cuenta los tries penales.

Equipo con menores puntos en el partido

Predecir si el equipo nombrado quedará rezagado en puntos en cualquier momento durante un partido especificado.

Equipo en anotar por ultimo

Incluye el tiempo extra, si se juega.

Equipo con la mayor/menor puntuación

Solamente se toman en cuenta los equipos destacados. Aplican las reglas de empate (Dead-Heat).

Cualquier equipo que gane con marcador a cero

Pronostique si alguno o ninguno de los equipos no anotará ningún punto.

1er try convertido

Pronostique si el primer try del partido será convertido con éxito o no. Se toman en cuenta los tries penales.

Específicamente para partidos de la Welsh Premiership, si el 1er try del partido es un try penal, las apuestas de este mercado serán invalidadas.

Primera decisión del árbitro con video

La determinación se basa en la 1ª decisión realizada por el árbitro con video relacionado con un try. En caso de que un partido no tenga una decisión del árbitro con video relacionada con un try, las apuestas serán invalidadas.

1ª interrupción por decisión arbitral

El incidente que produce la 1ª interrupción por decisión arbitral serán usado para determinar las apuestas.

Scorecast/1ª mitad Scorecast y Wincast/1ª mitad Wincast

Si su jugador entra al campo después de que se ha anotado un try, o no participa en el juego antes de la anotación de un try, las apuestas serán invalidadas. Si se abandona un partido después de haber anotado un try, todas las apuestas serán determinadas como simples con el primer anotador de try a las cotizaciones apropiadas. Si el primer try es un try penal, el jugador al que los árbitros han otorgado el try por la entidad oficial será considerado como ganador para determinar la parte de la apuesta del anotador de try. Si no hay anotador de try en el partido/mitad, todas las apuestas serán determinadas como perdidas.

Cualquier momento Scorecast

Las apuestas prevalecerán en jugadores que participen en un partido en cualquier momento. Si se abandona un partido después de haber anotado un try/tries, las apuestas relevantes serán determinadas como simples con el primer anotador de try de Cualquier momento a las cotizaciones apropiadas. Si se anota un try/tries, el(los) jugador(es) al que la entidad oficial relevantes han otorgado el try/tries serán considerados como ganadores para determinar la parte del anotador de try Cualquier momento de la apuesta. Si no hay anotador de try en el partido, todas las apuestas serán determinadas como perdidas.

Mejor jugador del partido

Si no se realiza ningún anuncio durante la emisión en vivo en el canal relevante o en el sitio web oficial de la emisora en un tiempo de 24 horas del resultado, todas las apuestas de este mercado serán invalidadas.

Apuesta al ganador final

Solamente temporada regular, a menos que se establezca lo contrario. La posición final de los equipos al terminar el programa de partidos programado determinará las posiciones sin contar las eliminatorias ni las cuestiones subsecuentes (y las potenciales deducciones de puntos) de las respectivas ligas.

Último lugar: será determinado en el equipo que finalice en la última posición de la liga estipulada una vez completada la temporada regular.

Cuchara de madera: ofrecida para las Seis Naciones, será determinada con el equipo que finalice en la última posición de la tabla, una vez completado el torneo de las Seis Naciones especificado.

Equipo que desciende: donde se ofrezca el mercado, la determinación se basará en las reglas de la liga especificada.

Apuesta de la temporada

Máximo anotador: determinado solamente en la temporada regular (se excluyen las eliminatorias).

Último lugar: se determina el equipo que es el último de la tabla (sin importar si descienden o no).

Mayor número de derrotas (temporada regular): se determina en el equipo que registre el mayor número de derrotas durante la temporada regular. En caso de que dos o más equipos registre el mismo número de derrotas, el ganador será determinado como el equipo que tenga la peor diferencia a favor y en contra. La temporada regular debe completarse para que prevalezcan las apuestas.

Especial de la copa del mundo

El mejor equipo de torneo de Rugby y el mejor equipo de las Seis Naciones: las apuestas se determinarán según el equipo que llegue más lejos en la competencia. En caso de que dos o más equipos alcancen la misma fase, se aplicarán las reglas de empate (Dead-Heat).

Los siguientes mercados incluye el tiempo extra (si se juega en algunos juegos) para determinar las apuestas, por ejemplo, si se concede una tarjeta roja durante el tiempo extra de un partido de un torneo, esta contará para la cuenta del total del torneo.

Para mercados relacionados con un "try", los tries penales cuentan para determinar las apuestas.

Total de tarjetas rojas torneo /Total de tries torneo/Total de tarjetas amarillas torneo/Total de puntos torneo/Total de goles de drop completados/Total de puntos del torneo equipo/Total de tries del torneo equipo.

Especiales de seis naciones

Ganador de la Triple Corona: cualquiera de las naciones locales (Inglaterra, Irlanda, Escocia o Gales) deberá ganar los tres partidos contra las otras tres selecciones.

Ganador del Grand Slam: cualquiera de los participantes deberá ganar los cinco partidos que dispute.

Ganador final del Torneo de las Seis Naciones: si dos equipos finalizan en primera posición con el mismo número de puntos, a efectos de apuesta, las reglas oficiales de la competencia determinarán al ganador. Todos los partidos deben completarse, de lo contrario las apuestas serán invalidadas.

Total de puntos del equipo y total de tries: el equipo deberá completar cada uno de los 5 encuentros de las Seis Naciones para que las apuestas prevalezcan a menos que el resultado ya esté determinado. Se anularán las apuestas si cualquiera de los partidos se aplaza o abandona a menos que el resultado ya esté determinado.

Máximo anotador de tries del torneo: las apuestas prevalecerán tanto si los participantes compiten como si no. Aplican las reglas de empate (Dead-Heat).

Total de victorias del equipo y Total de victorias del equipo dos opciones: el equipo deberá completar cada uno de los 5 encuentros de las Seis Naciones para que las apuestas prevalezcan, a menos que el resultado ya esté determinado.

Determinación de las apuestas

Para establecer las apuestas, se usarán las estadísticas proporcionadas por el proveedor de marcador(es) oficial o el sitio web oficial de la competencia o del evento relevante. Si no están disponibles las estadísticas del proveedor de marcador(es) oficial o sitio web oficial o si existe una evidencia significativa de que el proveedor de marcador(es) oficial o sitio web oficial es incorrecto, usaremos evidencia independiente para determinar la apuesta.

En ausencia de evidencia consistente e independiente, o en presencia de evidencia de conflicto significativa, las apuestas serán determinadas en base a nuestras propias estadísticas.

Reglas de apuestas de la Rugby League/Union Australian

Pagos de apuesta sobre el resultado declarado oficial. Cuando se ofrezca una opción de empate, la apuesta se decide con el resultado en el tiempo normal, sin incluir el tiempo extra.

Todos los partidos (Reglas generales para todas las formas de Críquet)

Los partidos no jugados como están listados

Si se cambia un partido, entonces las apuestas ya colocadas permanecerán siempre y cuando el equipo local siga estando asignado como tal. Si el equipo local y visitante para un partido listado son invertidos, entonces las apuestas colocadas basadas en la lista original serán invalidadas.

Partidos del bateador

Tome en cuenta que en los partidos de campeonato de prueba y domésticos solamente se toman en cuenta las primeras "entradas". Las apuestas prevalecerán después de que el bateador ha bateado una bola o ha tenido un out antes de batear la primera bola. En caso de que dos o más jugadores finalicen en un número similar de carreras, las apuestas serán invalidadas.

Carreras del bateador del partido

El siguiente número mínimo de "overs" deberá programarse y debe existir un resultado oficial (Duckworth-Lewis) de lo contrario todas las apuestas serán invalidadas, a menos que ya se hayan determinado las apuestas.

Partidos de Twenty20: los 20 overs completos para cada equipo.

Partidos de un día: al menos 45 overs para cada equipo.

Partidos de campeonato de prueba y domésticos: se toma en cuenta todo el partido. En partidos empatados, existe un mínimo de 200 overs jugados.

Carreras de bateador (en vivo)

Las apuestas de carreras "over/under" prevalecerán después de que el bateador ha bateado una bola o ha tenido un out antes de batear la primera bola. El marcador cuenta si el bateador no cae en out incluido si las entradas han sido declaradas.

Partidos de prueba y First Class (Primera Clase): sujetos a lo antes descrito, todas las apuestas prevalecerán sin importar las demoras ocasionadas por lluvia o por cualquier otra razón.

Partidos de un día: las apuestas serán invalidadas si la lluvia o cualquier otra demora interviene de tal forma que el número de overs se tiene que reducir en 5 o más de los programados cuando las apuestas fueron colocadas a menos que ya se hayan determinado las apuestas.

Partidos de copa de Twenty20: las apuestas serán invalidadas si la lluvia o cualquier otra demora interviene de tal forma que el número de overs se tiene que reducir en 3 o más de los programados cuando las apuestas fueron colocadas a menos que ya se hayan determinado las apuestas.

Los jugadores que se retiren por lesiones tendrán sus anotaciones clasificadas como acciones al final de la entrada de bateo actual o si son descartados a su retorno.

Anotar 50/100/150/200/250/300/350/400

Las apuestas prevalecerán después de que el bateador ha bateado una bola o ha tenido un out antes de batear la primera bola. El marcador cuenta si el bateador no cae en out incluido si las entradas han sido declaradas.

Partidos de prueba y First Class (Primera Clase): sujetos a lo antes descrito, todas las apuestas prevalecerán sin importar las demoras ocasionadas por lluvia o por cualquier otra razón.

Partidos de un día: las apuestas serán invalidadas si la lluvia o cualquier otra demora interviene de tal forma que el número de overs se tiene que reducir en 5 o más de los programados cuando las apuestas fueron colocadas a menos que ya se hayan determinado las apuestas.

Partidos de copa de Twenty20: las apuestas serán invalidadas si la lluvia o cualquier otra demora interviene de tal forma que el número de overs se tiene que reducir en 3 o más de los programados cuando las apuestas fueron colocadas a menos que ya se hayan determinado las apuestas.

Anotar mayor número de carreras: grupo

Los jugadores citados deben alcanzar la base para que prevalezcan las apuestas. La declaración se basa en el marcador o marcadores oficiales del bateador específico. Aplican las reglas de empate (Dead-Heat). Los jugadores deben batear al menos en un turno desde el extremo de bateo

Desempeño del jugador

Estos mercados usan un sistema de marcación basado en puntos para determinar su resultado. El programa de puntos es como sigue:

1 punto por carrera, 20 puntos por wicket, 10 puntos por atrapar la bola, 25 puntos por stump (derribar los 3 palos verticales). Apuestas reembolsadas en jugadores no seleccionados.

En los partidos de un día ambos equipos deben batear al menos en 45 overs cada uno, de lo contrario las apuestas serán invalidadas, a menos que ya se hayan determinado las apuestas. En los partidos de prueba y First Class, se toma en cuenta todo el partido. En partidos empatados se debe lanzar un mínimo de 200 overs, de lo contrario las apuestas serán invalidadas, a menos que ya se hayan determinado las apuestas. En los partidos de Twenty20, el encuentre debe programarse para todos los 20 overs y debe existir un resultado oficial a menos que ya se hayan determinado las apuestas.

Carreras totales en el 1er over

Los precios serán ofrecidos para el total de carreras anotadas durante el 1er over del encuentro. Las carreras extras y de penaltis serán incluidas. El over debe completarse para que prevalezcan las apuestas, a menos que ya se hayan determinado las apuestas.

Bateador del equipo en anotar cincuenta en el partido

El siguiente número mínimo de "overs" deberá programarse y debe existir un resultado oficial (Duckworth-Lewis) de lo contrario todas las apuestas serán invalidadas, a menos que ya se hayan determinado. Para determinar las apuestas, cualquier puntuación de 50 o superior de un bateador será incluida.

Partidos de Twenty20: los 20 overs completos para cada equipo.

Partidos de un día: al menos 45 overs para cada equipo.

En los partidos de prueba y Primera clase, se toma en cuenta todo el partido. En partidos empatados, existe un mínimo de 200 overs jugados.

Anotación de cien puntos en el partido

El siguiente número mínimo de "overs" deberá programarse y debe existir un resultado oficial (Duckworth-Lewis) de lo contrario todas las apuestas serán invalidadas, a menos que ya se hayan determinado.

Partidos de Twenty20: los 20 overs completos para cada equipo.

Partidos de un día: al menos 45 overs para cada equipo.

En los partidos de prueba y Primera clase, se toma en cuenta todo el partido. En partidos empatados, existe un mínimo de 200 overs jugados.

Bateador del equipo en anotar cien en el partido

El siguiente número mínimo de "overs" deberá programarse y debe existir un resultado oficial (Duckworth-Lewis) de lo contrario todas las apuestas serán invalidadas, a menos que ya se hayan determinado.

Partidos de Twenty20: los 20 overs completos para cada equipo.

Partidos de un día: al menos 45 overs para cada equipo.

En los partidos de prueba y Primera clase, se toma en cuenta todo el partido. En partidos empatados, existe un mínimo de 200 overs jugados.

Método de 1er wicket

Las opciones disponibles son: Atrapada, Lanzada, LBW (cualquier parte del cuerpo del jugador entre la pelota y los wickets), Run Out (jugador eliminado en carrera), Stumped (cuando el receptor derriba los tres palos) y Cualquier otro. Las apuestas se determinarán en el 1er wicket que caiga en el partido. Si no cae ningún wicket durante el partido, todas las apuestas serán invalidadas.

Carreras al caer el 1er wicket

Al menos se debe haber un lanzamiento, si no cae ningún wicket, las apuestas serán invalidadas a menos que ya se hayan determinado las apuestas.

La mayoría de Run Out 3 opciones

Los precios serán ofrecidos en el equipo que genere más run outs durante una atrapada. Si se abandona un partido debido a una interferencia externa, todas las apuestas serán invalidadas a menos que ya se hayan determinado las apuestas. Si se reducen los overs de un partido y se alcanza el resultado de un partido, el equipo que efectuó la mayoría de run outs durante una atrapada sin importar la cantidad de overs lanzados será el ganador. En partidos determinados por un Super Over, cualquier run out durante el Super Over no será contado para determinar la apuesta. En los partidos de prueba y Primera clase, todas las entradas del partido serán tomadas en cuenta.

Anotación en la 1ª entrada

Los precios serán ofrecidos por el número de carreras anotadas durante la 1ª entrada del partido, sin importar qué equipo batea primero. El siguiente número mínimo de "overs" deberá programarse de lo contrario todas las apuestas serán invalidadas, a menos que ya se hayan determinado las apuestas.

Partidos de Twenty20: los 20 overs completos para cada equipo.

Partidos de un día: al menos 45 overs para cada equipo.

Partidos de prueba y Primera clase: las declaraciones serán consideradas al final de una entrada para determinar la apuesta. En caso de que la 1ª entrada sea anulada, todas las apuestas serán invalidadas. En caso de que no se complete una entrada a causa de una interferencia externa o por inclemencias del tiempo, todas las apuestas serán invalidadas a menos que ya se hayan determinado.

Mejor jugador del partido

Las apuestas se determinarán en el mejor jugador del partido declarado oficialmente. Aplican las reglas de empate (Dead-Heat).

Pareja de apertura más alta de la 1ª entrada/Pareja de apertura más alta

Las apuestas prevalecen una vez que se ha lanzado 1 bola en la 1ª entrada de cada equipo. La determinación se basa solamente en la 1ª entrada. En caso de un empate, en mercados donde se ofrezca la opción de dos formas, se aplicarán las reglas de empate (Dead-Heat).

Mayor número de seises del partido/Total de seises del partido

Si se abandona un partido debido a una interferencia externa, todas las apuestas serán invalidadas a menos que ya se hayan determinado las apuestas.

En los partidos de un día ambos equipos deben batear al menos en 40 overs cada uno, de lo contrario las apuestas serán invalidadas, a menos que ya se hayan determinado las apuestas. En los partidos de campeonato de prueba y domésticos, se toma en cuenta todo el partido. En partidos empatados se debe lanzar un mínimo de 200 overs, de lo contrario las apuestas serán invalidadas, a menos que ya se hayan determinado las apuestas. En los partidos de Twenty20, el encuentre debe programarse para todos los 20 overs y debe existir un resultado oficial a menos que ya se hayan determinado las apuestas. Para determinar la apuesta, todas las entregas a partir de las cuales un bateador es acreditado con seis carreras exactamente (incluidas todas las carreras/carreras por error de fielder u overthrows). En partidos determinados por un Super Over, los seises durante el Super Over no serán contados para determinar la apuesta.

La interferencia externa no incluye eventos por causas climáticas.

Equipo en realizar la anotación más alta en primeros 6/10/15 overs

Si ambos equipos no completan el número establecido de over a consecuencia de factores externos o inclemencias del tiempo, las apuestas serán invalidadas, a menos que ya se hayan determinado. En caso de un empate, todas las apuestas serán invalidadas.

Siguiente jugador eliminado/Siguiente bateador eliminado

Si algún bateador se retira por lesión o si el bateador en la base es distinto a los citados, entonces todas las apuestas colocadas a ambos bateadores serán invalidadas y las apuestas serán devueltas. En caso de que no caigan más wickets, todas las apuestas serán invalidadas y devueltas.

Método de eliminación (6 opciones)/Método de siguiente bateador eliminado 6 opciones

Las opciones disponibles son: Atrapada, Lanzada, LBW, Run Out, Stumped o Cualquier otro. Si no caen más wickets, todas las apuestas serán invalidadas.

Método de eliminación (2 opciones)

Las opciones disponibles son: Atrapada y No atrapada. Si no caen más wickets, todas las apuestas serán invalidadas.

El equipo ganará en una entrada

Las apuestas prevalecerán en el resultado oficial. Se debe lanzar un mínimo de 200 overs en el partido a menos que ya se haya determinado la apuesta, de lo contrario las apuestas serán invalidadas.

Entrada actual/siguiente - Carreras - Impar/par

Las carreras extras y de penalidades serán incluidas para determinar las apuestas.

Carreras en siguiente over/Carreras siguiente over impar/par

Las carreras extras y de penaltis serán incluidas. El over debe completarse para que prevalezcan las apuestas, a menos que ya se haya determinado el resultado. Si una entrada finaliza durante un over, entonces ese over será considerado como completado a menos que la entrada haya finalizado por inclemencias del tiempo en cuyo caso todas las apuestas serán invalidadas. El cero será considerado como un número par.

Total de carreras en siguiente over impar/par

Las carreras extras y de penaltis serán incluidas. Si una entrada finaliza durante un over, entonces ese over será considerado como completado a menos que la entrada haya finalizado por inclemencias del tiempo en cuyo caso todas las apuestas serán invalidadas. Las apuestas serán invalidadas si el número de carreras es cero para un over en específico.

Wickets en siguiente over

El over debe completarse para que prevalezcan las apuestas, a menos que ya se haya determinado el resultado. Si una entrada finaliza durante un over, entonces ese over será considerado como completado a menos que la entrada haya finalizado por inclemencias del tiempo en cuyo caso todas las apuestas serán invalidadas.

Mayor número de carreras

Ambos jugadores citados deben alcanzar la base para que prevalezcan las apuestas. La declaración se basa en el marcador o marcadores oficiales del bateador específico.

Carreras de session

Las carreras extras y de penaltis serán incluidas. Se deben completar 20 overs para que prevalezcan las apuestas.

Hándicap de carreras de 1ª entrada

La 1ª entrada de ambos equipos debe completarse (incluidas las declaraciones) para que prevalezcan las apuestas.

Wickets perdidos

Se debe lanzar una bola para que prevalezcan las apuestas.

El jugador de la serie

Cualquier jugador citado, que no participe en la serie especificada, será invalidado (el mercado podría estar sujeto a la regla 4 (Deducción)). El ganador será declarado por el ICC. Aplican las reglas de empate (Dead-Heat).

Resultado correcto de la serie

Las apuestas se invalidarán si el número designado de partidos no se completan.

Mejor bateador/lanzador de la serie

Cualquier jugador citado, que no participe en la serie especificada, será invalidado (el mercado podría estar sujeto a la regla 4 (Deducción)). En caso de que dos o más jugadores finalicen con un número igual de wickets, el lanzador con el menor número de carreras concedidas será el ganador. Aplican las reglas de empate (Dead-Heat).

Comparaciones de lanzadores (serie)

En caso de que ambos lanzadores finalicen con un número igual de wickets, el lanzador con el menor número de carreras concedidas será el ganador.

Comparaciones de bateadores (serie)

En la serie de prueba, las carreras anotadas en ambas entradas serán tomadas en cuenta. En caso de que dos o más jugadores finalicen en un número similar de carreras, las apuestas serán invalidadas.

Mayoría de seis (serie)

En caso de que dos o más jugadores finalicen en un número similar de seis carreras, las apuestas serán invalidadas.

Mejor lanzador lento del equipo (serie)

En caso de que dos o más lanzadores finalicen con un número igual de wickets, el lanzador lento con el menor número de carreras concedidas será el ganador.

Reglas específicas para el tipo de formato de partidos

Partidos de un día/Twenty20

Apuesta al partido

En partidos afectados por inclemencias del tiempo, las apuestas serán regidas por las reglas oficiales de la competencia con la siguiente excepción: si se decide un partido en un bowl-out (procedimiento parecido a una tanda de penaltis pero en este caso se lanzan un determinado número de bolas directamente al wicket, el bateador no está presente) o con una moneda, todas las apuestas serán invalidadas.

Cuando no se establezca el precio para un empate y las reglas oficiales de la competencia determinan un ganador/lado de progreso, las apuestas serán determinadas con el resultado oficial.

Cuando no se establezca el precio para un empate y las reglas oficiales de la competencia no determinan un ganador, entonces aplicarán las reglas Dead-Heat, en competencias donde un bowl-out o super over determina el ganador, entonces las apuestas serán determinadas con el resultado oficial.

El resultado de un partido es empate cuando el marcador es igual a la conclusión del juego, pero solamente si el lado que batea al último ha completado sus entradas (es decir, se completan todas las entradas, o en críquet con overs limitados, se ha jugado el número establecido de overs o el juego es detenido finalmente por el clima o por poca iluminación).

Si se abandona un partido debido a una interferencia externa, todas las apuestas serán invalidadas a menos que ya se haya declarado el ganador en base a las reglas oficiales de la competencia. En caso de que se cambie un oponente distinto al publicitado, todas las apuestas de ese juego serán invalidadas.

La interferencia externa no incluye eventos por causas climáticas.

Si se cancela un partido, entonces todas las apuestas serán invalidadas si no se vuelven a jugar en un tiempo de 48 horas de su tiempo inicial publicitado.

Apuestas a la serie

Las apuestas se invalidarán si el número diseñado de partidos cambia, a menos que ya se hayan determinado las apuestas. Si se empata la serie y no se ofrece la opción de empate, las apuestas serán determinadas como Push/canceladas.

Carrera a 10

Las apuestas prevalecen a menos que alguno de los jugadores listados no abra el bateo, entonces todas las apuestas serán invalidadas. Las apuestas prevalecen, sin importar cuál de los jugadores listados batea la 1ª bola. Si ninguno de los jugadores llega a 10 carreras, entonces la opción Ninguno es el ganador.

En partidos afectados por el clima, si ninguno de los bateadores llega a 10 carreras y alguno no cae en out, las apuestas serán invalidadas. Si ninguno de los bateadores llega a 10 carreras y ambos caen en Out, entonces Ninguno será la opción ganadora.

Hándicap de partido

El hándicap es agregado al final del partido. Si el equipo que batea primero gana o empata el partido, el hándicap de carreras será usado para determinar la apuesta.

El resultado de un partido es empate cuando el marcador es igual a la conclusión del juego, pero solamente si el lado que batea al último ha completado sus entradas (es decir, se completan todas las entradas, o en críquet con overs limitados, se ha jugado el número establecido de overs o el juego es detenido finalmente por el clima o por poca iluminación).

Si el equipo que batea en segundo lugar gana el partido, el hándicap de wickets será usado para determinar la apuesta. Si se abandona un partido debido a una interferencia externa, todas las apuestas serán invalidadas. Si el partido se ve afectado por el clima o por cualquier otra razón y los overs son reducidos en cualquier entrada, todas las apuestas serán invalidadas.

La interferencia externa no incluye eventos por causas climáticas.

Mejor bateador/lanzador

Las apuestas a cualquier jugador que no estén dentro de las primeras 11 o nominadas como el 12º sustituto designado serán invalidadas. Las apuestas a jugadores que sean seleccionados pero que no bateen o fildeen serán determinadas como perdedoras. Aplican las reglas de empate (Dead-Heat).

El siguiente número de overs mínimos deben lanzarse a menos que se hayan completado todos los outs o el partido, de los contrario las apuestas serán invalidadas.

Internacionales de un día: 20 overs

Todas las competencias domésticas de 40 overs - 10 overs

Todas las competencias domésticas de 50 overs - 20 overs

Todas las copas Twenty20 - 6 overs

En caso de que dos o más jugadores finalicen con un número igual de wickets, el lanzador con el menor número de carreras concedidas será el ganador. Aplican las reglas de empate (Dead-Heat). Si ningún lanzador derriba un wicket, todas las apuestas serán invalidadas.

Carreras de entradas (incluidas las cuotas alternativas)/Seises de entrada

Las apuestas de partidos de un día, carreras de entradas over/under y seises de entradas serán invalidadas si interviene la lluvia o cualquier otro factor por lo que se tienen que reducir los overs en 5 o más de los programados cuando se realizaron las apuestas a menos que ya se hayan determinado.

Las apuestas de los partidos de la copa de Twenty20 serán invalidadas si el número de overs se tiene que reducir en 3 o más de los programados cuando las apuestas fueron colocadas a menos que ya se hayan determinado. En partidos de 10 overs o menos, las apuestas serán invalidadas si no se completan las entradas, a menos que ya se hayan determinado las apuestas.

Para seises de entradas específicamente, para determinar la apuesta, todas las entregas a partir de las cuales un bateador es acreditado con seis carreras exactamente (incluidas todas las carreras/carreras por error de fielder u overthrows).

Para este mercado, tome en cuenta que cualquier carrera por penalidad agregada al total del equipo debido a la lentitud de un over por parte del equipo lanzador no contará para determinar la apuesta.

Equipo con la puntuación más baja en su entrada

Predecir el equipo que tendrá la menor puntuación. Un equipo debe estar completamente afuera o se deben completar los 50 overs para que se tome en cuenta la puntuación.

Carreras al caer el siguiente wicket

Las carreras totales de entradas anotadas por un equipo antes de que caiga el wicket especificado determina el resultado del mercado. Si un equipo declara u obtiene su objetivo, el total conseguido será el resultado del mercado. Las apuestas serán invalidadas si no se sigue jugando por lluvia, o cualquier otro factor, ya que la habilidad de llegar a las cuotas anteriores ofrecidas tendrá que ser eliminada. Si el establecimiento de las apuestas se puede determinar, estas serán establecidas en conformidad, es decir, si un equipo sale del campo debido a una intervención con un total de 135, las cuotas anteriores iguales, o inferiores a, este total serán establecido. Sin embargo, las cuotas superiores a estas serán invalidadas.

Over al caer el siguiente wicket

El número de over en el cual ocurre la caída del wicket especificado determina el resultado del mercado. Si un equipo declara u obtiene su objetivo, el número de over en ese momento será el resultado del mercado. Por ejemplo, si un wicket cae después de 46,2 overs, establecemos en el over 47º.

Para determinar la apuesta, las cuotas que usan debajo/sobre medio overs, es decir 10,5; el 0,5 representa la mitad, opuesto a las bolas especificadas lanzadas en un over.

Las apuestas serán invalidadas si no se sigue jugando por lluvia, o cualquier otro factor, ya que la habilidad de llegar a las cuotas anteriores ofrecidas tendrá que ser eliminada. Si el establecimiento de las apuestas se puede determinar, estas serán establecidas en conformidad, es decir, si un equipo sale del campo debido a una intervención durante el over 17, las cuotas anteriores inferiores a este total serán establecidas. Sin embargo, las cuotas superiores a estas serán invalidadas.

Carreras fuera de la entrega (incluidas las cuotas alternativas)

Para determinar la apuesta, todos los extras no cuentan como entregas. Por ejemplo, si un over inicia: Ancha - No hay bola - Cuatro; entonces el cuatro es considera como la 1.ª entrega legal del over y se contará como 6 carreras como la adición de las carreras anotadas de los "extras" anteriores.

Carreras en los primeros "X" overs (incluidas las cuotas alternativas) en vivo

Si el número seleccionado de overs no se completa debido a factores externos, las apuestas serán invalidadas, a menos que se haya determinado la apuesta.

Si la duración natural de las entradas es inferior al número seleccionado de overs (por ej., todo un equipo es eliminado en menos lanzamientos a los seleccionados o alcanza su objetivo) las apuestas prevalecerán.

Wickets perdidos por "X" carreras

La determinación se basa en el número de wickets perdidos al momento en el que se alcanza una puntuación en específico. Si un equipo declara u obtiene su objetivo, los wickets perdidos en ese momento será el resultado del mercado.

Anotación de 50 puntos en el partido

El siguiente número mínimo de "overs" deberá programarse y debe existir un resultado oficial (Duckworth-Lewis) de lo contrario todas las apuestas serán invalidadas, a menos que ya se hayan determinado. Para determinar las apuestas, cualquier puntuación de 50 o superior de un bateador será incluida.

Partidos de Twenty20: los 20 overs completos para cada equipo.

Partidos de un día: al menos 45 overs para cada equipo.

Carreras totales en partido

El siguiente número mínimo de "overs" deberá programarse de lo contrario todas las apuestas serán invalidadas, a menos que ya se hayan determinado las apuestas.

Partidos de Twenty20: los 20 overs completos para cada equipo.

Partidos de un día: al menos 45 overs para cada equipo.

Jugador en anotar el mayor número de seises

Las apuestas a cualquier jugador que no estén dentro de las primeras 11 o nominadas como el 12º sustituto designado serán invalidadas. El siguiente número mínimo de "overs" deberá programarse de lo contrario todas las apuestas serán invalidadas, a menos que ya se hayan determinado las apuestas.

Partidos de Twenty20: los 20 overs completos para cada equipo.

Partidos de un día: al menos 45 overs para cada equipo.

Las apuestas a jugadores que sean seleccionados pero que no bateen serán determinadas como perdedoras. Aplican las reglas de empate (Dead-Heat).

En partidos determinados por un Super Over, los seises durante el Super Over no serán contados para determinar la apuesta.

Mayor puntuación individual

El siguiente número mínimo de "overs" deberá programarse de lo contrario todas las apuestas serán invalidadas, a menos que ya se hayan determinado las apuestas.

Partidos de Twenty20: los 20 overs completos para cada equipo.

Partidos de un día: al menos 45 overs para cada equipo.

Bateador Grupos

El siguiente número mínimo de "overs" deberá programarse de lo contrario todas las apuestas serán invalidadas, a menos que ya se hayan determinado las apuestas.

Partidos de Twenty20: los 20 overs completos para cada equipo.

Partidos de un día: al menos 45 overs para cada equipo.

Los jugadores citados deben alcanzar la base para que prevalezcan las apuestas.

La declaración se basa en el marcador o marcadores oficiales del bateador específico. Aplican las reglas de empate (Dead-Heat).

PARTIDOS DE PRUEBA (Partidos de cinco días)

Apuestas al partido/Empate-No apuesta/Doble oportunidad

Las apuestas prevalecerán con el resultado oficial siempre y cuando se haya lanzado al menos una bola. En caso de empate, se aplicarán las reglas Dead-Heat y las apuestas al empate serán las perdedoras.

El resultado de un partido es empate cuando el marcador es igual a la conclusión del juego, pero solamente si el lado que batea al último ha completado sus entradas (es decir, se completan todas las entradas, o en críquet con overs limitados, se ha jugado el número establecido de overs o el juego es detenido finalmente por el clima o por poca iluminación).

Si se abandona un partido debido a una interferencia externa, las apuestas serán invalidadas.

La interferencia externa no incluye eventos por causas climáticas.

Mejor bateador/lanzador

Solamente se toma en cuenta la primera entrada.

Las apuestas a cualquier jugador que no esté en los 11 iniciales, serán invalidadas. Las apuestas a jugadores que sean seleccionados pero que no bateen o no lancen serán determinadas como perdedoras.

Se debe lanzar un mínimo de 50 overs a menos que todos los jugadores ya hayan sido eliminados. De lo contrario, las apuestas serán invalidadas.

En caso de que dos o más jugadores finalicen con un número igual de wickets, el lanzador con el menor número de carreras concedidas será el ganador.

Anotación de 50 puntos en la 1ª entrada

Las apuestas se realizan para la 1ª entrada del partido, y la determinación se decide por el equipo que batee primero (opuesto a ambos equipos). Las entradas se deben completar (cuentan las declaraciones) de lo contrario las apuestas serán invalidadas, a menos que ya se hayan determinado las apuestas. Para determinar las apuestas, cualquier puntuación de 50 o superior de un bateador será incluida.

Anotación de 100 puntos en la 1ª entrada

Las apuestas se realizan para la 1ª entrada del partido, y la determinación se decide por el equipo que batee primero (opuesto a ambos equipos). Las entradas se deben completar (cuentan las declaraciones) de lo contrario las apuestas serán invalidadas, a menos que ya se hayan determinado las apuestas. Este mercado se basa en la anotación de 100 puntos (opuesto a las 100 carreras).

Bateador del equipo en anotar cincuenta puntos en la 1ª entrada

Las declaraciones serán consideradas al final de una entrada para determinar la apuesta. En caso de que la 1ª entrada sea anulada, todas las apuestas serán invalidadas. En caso de que no se complete una entrada a causa de una interferencia externa o por inclemencias del tiempo, todas las apuestas serán invalidadas a menos que ya se hayan determinado. Para determinar las apuestas, cualquier puntuación de 50 o superior de un bateador será incluida.

Bateador del equipo en anotar cien puntos en la 1ª entrada

Las declaraciones serán consideradas al final de una entrada para determinar la apuesta. En caso de que la 1ª entrada sea anulada, todas las apuestas serán invalidadas. En caso de que no se complete una entrada a causa de una interferencia externa o por inclemencias del tiempo, todas las apuestas serán invalidadas a menos que ya se hayan determinado.

Comparaciones de jugadores por n.º de wickets

Las apuestas prevalecen si el jugador lanza 1 bola. De lo contrario, las apuestas serán invalidadas. Se toman en cuenta ambas entradas.

Carreras de entradas (incluidas las cuotas alternativas)/Seises de entrada

Se debe lanzar un mínimo de 50 overs a menos que todos los jugadores ya hayan sido eliminados o el equipo lo declare por terminado. De lo contrario, las apuestas serán invalidadas a menos que ya se hayan determinado.

Para seises de entradas específicamente, para determinar la apuesta, todas las entregas a partir de las cuales un bateador es acreditado con seis carreras exactamente (incluidas todas las carreras/carreras por error de fielder u overthrows).

Carreras en los primeros "X" overs (incluidas las cuotas alternativas) en vivo

Si el número seleccionado de overs no se completa debido a factores externos, las apuestas serán invalidadas, a menos que se haya determinado la apuesta.

Si la duración natural de las entradas es inferior al número seleccionado de overs (por ej., todo un equipo es eliminado en menos lanzamientos a los seleccionados o alcanza su objetivo) las apuestas prevalecerán.

Líder de la primera entrada

Ambos equipos deben completar sus primeras entradas para que prevalezcan las apuestas (incluidas las declaraciones). Aplican las reglas de empate (Dead-Heat).

Apuestas a la serie

Las apuestas se invalidarán si el número designado de partidos no se completan. Para el total de carreras del bateador de la serie y carreras de comparaciones de jugadores en ambas entradas de todos los partidos de la serie se tomarán en cuenta. Para el desempeño del jugador, las carreras anotadas, los wickets y el stumping obtenidos en ambas entradas de todos los partidos de la serie, serán tomados en cuenta.

¿Qué jugador anotará más rápido cincuenta puntos en la serie?

Esto se medirá en términos del número de bolas bateadas para alcanzar cincuenta. Aplican las reglas de empate (Dead-Heat).

¿Qué jugador anotará más rápido cien puntos en la serie?

Esto se medirá en términos del número de bolas bateadas para alcanzar cien. Aplican las reglas de empate (Dead-Heat).

Carreras en el 1er over (2 opciones)

Las carreras extras y de penaltis serán incluidas. El over debe completarse para que prevalezcan las apuestas, a menos que ya se haya determinado el resultado.

Llegar a cien puntos (Century) (Sí/No)

Para realizar un century, las apuestas son para todo el partido. Las apuestas a cualquier jugador que no esté en los 11 iniciales, serán invalidadas. Las apuestas a jugadores que sean seleccionados pero que no bateen serán determinadas como perdedoras.

Mejor bateador/lanzador (ambos equipos)

Las apuestas de mejor bateador/lanzador (ambos equipos) son para todo el partido. Las apuestas a cualquier jugador que no esté en los 11 iniciales, serán invalidadas. Las apuestas a jugadores que sean seleccionados pero que no bateen/lancen serán determinadas como perdedoras. Aplican las reglas de empate (Dead-Heat).

Totales de equipo de partido de prueba (2 opciones)

Para los partidos de prueba, los totales se determinan en la 1ª entrada solamente. Se debe lanzar un mínimo de 50 overs a menos que todos los jugadores ya hayan sido eliminados o el equipo lo declare por terminado. De lo contrario, las apuestas serán invalidadas a menos que ya se hayan determinado.

Caída del 1er wicket en partido sobre/bajo de ciertas carreras

Las carreras totales de entradas anotadas por un equipo antes de que caiga el 1er wicket determina el resultado del mercado. Si un equipo declara u obtiene su objetivo, el total conseguido será el resultado del mercado.

Se conseguirá una carrera en la 1ª bola del partido

Las carreras extras y de penaltis serán incluidas. En caso de que no se lleve a cabo el juego, todas las apuestas serán invalidadas.

Pareja de apertura sobre/bajo carreras de entrada

Las apuestas prevalecen una vez que se ha lanzado 1 bola en la 1ª entrada de cada equipo. Las apuestas se invalidan si se anulan las entradas.

Llegar a cincuenta puntos Sí/No en cualquier entrada

Se toma en cuenta todo el partido. Las apuestas prevalecerán después de que el bateador ha bateado una bola o ha tenido un out antes de batear la primera bola. El marcador cuenta si el bateador no cae en out incluido si las entradas han sido declaradas. Todas las apuestas prevalecen sin importar las demoras ocasionadas por lluvia o por otros factores.

Evitar el follow-on

Para determinar la apuesta, este mercado será determinado si el equipo que batea segundo alcanza el objetivo "Follow On", sin importar si es forzado o no. Ambos equipos deben completar sus 1ª entradas (incluidas las declaraciones) para que prevalezcan las apuestas, de lo contrario estas serán invalidadas.

Partidos de Dos/Tres/Cuatro días

Apuesta al partido

A menos que se establezca el precio por un empate, en caso de un empate, las apuestas serán invalidadas. Si se abandona un partido debido a una interferencia externa, las apuestas serán invalidadas. En caso de un empate se aplicarán las reglas Dead-Heat.

La interferencia externa no incluye eventos por causas climáticas.

El resultado de un partido es empate cuando el marcador es igual a la conclusión del juego, pero solamente si el lado que batea al último ha completado sus entradas (es decir, se completan todas las entradas, o en críquet con overs limitados, se ha jugado el número establecido de overs o el juego es detenido finalmente por el clima o por poca iluminación).

Carreras de entrada

Se debe lanzar un mínimo de 50 overs a menos que todos los jugadores ya hayan sido eliminados o el equipo lo declare por terminado. De lo contrario, las apuestas serán invalidadas a menos que ya se hayan determinado.

Mejor bateador/lanzador del equipo

Solamente se toma en cuenta la primera entrada.

Las apuestas a cualquier jugador que no esté en los 11 iniciales, serán invalidadas. Las apuestas a jugadores que sean seleccionados pero que no bateen o no lancen serán determinadas como perdedoras.

Se debe lanzar un mínimo de 50 overs a menos que todos los jugadores ya hayan sido eliminados. De lo contrario, las apuestas serán invalidadas.

En caso de que dos o más jugadores finalicen con un número igual de wickets, el lanzador con el menor número de carreras concedidas será el ganador.

Líder de la primera entrada

Ambos equipos deben completar sus primeras entradas para que prevalezcan las apuestas (incluidas las declaraciones). Aplican las reglas de empate (Dead-Heat).

Carreras al caer el siguiente wicket

Las carreras totales de entradas anotadas por un equipo antes de que caiga el wicket especificado determina el resultado del mercado. Si un equipo declara u obtiene su objetivo, el total conseguido será el resultado del mercado. Las apuestas serán invalidadas si no se sigue jugando por lluvia, o cualquier otro factor, ya que la habilidad de llegar a las cuotas anteriores ofrecidas tendrá que ser eliminada. Si el establecimiento de las apuestas se puede determinar, estas serán establecidas en conformidad, es decir, si un equipo sale del campo debido a una intervención con un total de 135, las cuotas anteriores iguales, o inferiores a, este total serán establecido. Sin embargo, las cuotas superiores a estas serán invalidadas.

Over al caer el siguiente wicket

El número de over en el cual ocurre la caída del wicket especificado determina el resultado del mercado. Si un equipo declara u obtiene su objetivo, el número de over en ese momento será el resultado del mercado. Por ejemplo, si cae un wicket después de 46,2 overs, determinamos en el 47º over.

Para determinar la apuesta, las cuotas que usan debajo/sobre medio overs, es decir 10,5; el 0,5 representa la mitad, opuesto a las bolas especificadas lanzadas en un over.

Las apuestas serán invalidadas si no se sigue jugando por lluvia, o cualquier otro factor, ya que la habilidad de llegar a las cuotas anteriores ofrecidas tendrá que ser eliminada. Si el establecimiento de las apuestas se puede determinar, estas serán establecidas en conformidad, es decir, si un equipo sale del campo debido a una intervención durante el over 17, las cuotas anteriores inferiores a este total serán establecidas. Sin embargo, las cuotas superiores a estas serán invalidadas.

Carreras fuera de la entrega (incluidas las cuotas alternativas)

Para determinar la apuesta, todos los extras no cuentan como entregas. Por ejemplo, si un over inicia: Ancha - No hay bola - Cuatro; entonces el cuatro es considera como la 1.ª entrega legal del over y se contará como 6 carreras como la adición de las carreras anotadas de los "extras" anteriores.

Carreras en los primeros "X" overs (incluidas las cuotas alternativas) en vivo

Si el número seleccionado de overs no se completa debido a factores externos, las apuestas serán invalidadas, a menos que se haya determinado la apuesta.

Si la duración natural de las entradas es inferior al número seleccionado de overs (por ej., todo un equipo es eliminado en menos lanzamientos a los seleccionados o alcanza su objetivo) las apuestas prevalecerán.

Wickets perdidos por "X" carreras

La determinación se basa en el número de wickets perdidos al momento en el que se alcanza una puntuación en específico. Si un equipo declara u obtiene su objetivo, los wickets perdidos en ese momento será el resultado del mercado.

Número de 4 de bateador

Para determinar la apuesta, todas las entregas a partir de las cuales un bateador es acreditado con cuatro carreras exactamente (incluidas todas las carreras/carreras por error de fielder u overthrows).

Las apuestas serán invalidadas si la lluvia o cualquier otra demora interviene de tal forma que el número de overs se tiene que reducir en 5 o más de los programados cuando las apuestas fueron colocadas a menos que ya se hayan determinado las apuestas. Las apuestas de los partidos de la copa de Twenty20 serán invalidadas si el número de overs se tiene que reducir en 3 o más de los programados cuando las apuestas fueron colocadas a menos que ya se hayan determinado. En partidos de 10 overs o menos, las apuestas serán invalidadas si no se completan las entradas, a menos que ya se hayan determinado las apuestas.

Número de 6 de bateador

Para determinar la apuesta, todas las entregas a partir de las cuales un bateador es acreditado con seis carreras exactamente (incluidas todas las carreras/carreras por error de fielder u overthrows).

Las apuestas serán invalidadas si la lluvia o cualquier otra demora interviene de tal forma que el número de overs se tiene que reducir en 5 o más de los programados cuando las apuestas fueron colocadas a menos que ya se hayan determinado las apuestas. Las apuestas de los partidos de la copa de Twenty20 serán invalidadas si el número de overs se tiene que reducir en 3 o más de los programados cuando las apuestas fueron colocadas a menos que ya se hayan determinado. En partidos de 10 overs o menos, las apuestas serán invalidadas si no se completan las entradas, a menos que ya se hayan determinado las apuestas.

Hándicap de carreras de equipo

Ambos equipos deben completar las entradas relevantes (incluidas las declaraciones) a menos que ya se hayan determinado, de lo contrario las apuestas serán invalidadas.

Hándicap de wickets de equipo

Ambos equipos deben completar las entradas relevantes (incluidas las declaraciones) a menos que ya se hayan determinado, de lo contrario las apuestas serán invalidadas.

Evitar el follow-on

Para determinar la apuesta, este mercado será determinado si el equipo que batea segundo alcanza el objetivo "Follow On", sin importar si es forzado o no. Ambos equipos deben completar sus 1ª entradas (incluidas las declaraciones) para que prevalezcan las apuestas, de lo contrario estas serán invalidadas.

Copa mundial de croquet

Carreras totales de torneo/Wickets totales de torneo

Para cualquier juego que sea abandonado o reducido a través de Duckworth Lewis, solamente el número total de carreras y wickets registrado hasta ese momento se tomará en cuenta.

Total de lanzamientos largos de torneo

Si un lanzador lanza una bola larga, todas las carreras extras tomadas de la cuenta de lanzamientos largos, por ejemplo, si va en 4 y se anotan 5; para determinar la apuesta, la entrega contará como 5 en lugar de 1 lanzamiento largo.

Run Outs totales de torneo/Stumpings totales de torneo

Para determinar la apuesta, el total oficial prevalecerá sin importar los partidos que se han abandonado o reducido en overs.

Equipo en anotar el mayor número de seises/Jugador en obtener el mayor número de seises/Número total de seises de torneo

Para determinar la apuesta, todas las entregas a partir de las cuales un bateador es acreditado con seis carreras exactamente (incluidas todas las carreras/carreras por error de fielder u overthrows). Para determinar la apuesta, el total oficial prevalecerá sin importar los partidos que se han abandonado o reducido en overs. Aplican las reglas de empate (Dead-Heat).

Para el mercado de jugador específicamente, el bateador debe batear al menos un lanzamiento, de lo contrario las apuestas serán invalidadas.

Equipo con la puntuación más alta de la entrada/Equipo con la puntuación más baja de la entrada

Aplican las reglas de empate (Dead-Heat).

Equipo con la pareja de apertura más alta/Equipo con la puntuación más alta en los primeros 10 overs

Aplican las reglas de empate (Dead-Heat).

Primer equipo en obtener cien puntos

En caso de que dos jugadores anoten cien puntos en el mismo juego, para determinar la apuesta el ganador será considerado aquel que logre sus primeros cien puntos en términos de tiempo. Si ningún jugador obtiene cien puntos, las apuestas serán invalidadas. Las apuestas serán devueltas a cualquier jugador que no participe en el torneo.

Primer equipo en conseguir 5 wickets

En caso de que dos jugadores consigan cinco wickets en el mismo juego, para determinar la apuesta el ganador será considerado aquel que logre su quinto wicket en términos de tiempo. Si ningún jugador obtiene cinco wickets, las apuestas serán invalidadas. Las apuestas serán devueltas a cualquier jugador que no participe en el torneo.

Los 100 puntos más rápidos

Esto se medirá en términos del número de bolas bateadas para alcanzar cien. Aplican las reglas de empate (Dead-Heat).

Hat Trick de torneo

Las apuestas se determinarán como 'Sí', en caso de que se registre oficialmente un 'hat-trick' (cuando el lanzador elimina a tres bateadores con lanzamientos consecutivos (delivery) en el mismo encuentro) durante el torneo.

El jugador del torneo

Las apuestas se determinarán en el jugador del torneo declarado oficialmente. Aplican las reglas de empate (Dead-Heat).

Determinación de las apuestas

Para establecer las apuestas, se usarán las estadísticas proporcionadas por el proveedor de marcador(es) oficial o el sitio web oficial de la competencia o del evento relevante. Si no están disponibles las estadísticas del proveedor de marcador(es) oficial o sitio web oficial o si existe una evidencia significativa de que el proveedor de marcador(es) oficial o sitio web oficial es incorrecto, usaremos evidencia independiente para determinar la apuesta.

En ausencia de evidencia consistente e independiente, o en presencia de evidencia de conflicto significativa, las apuestas serán determinadas en base a nuestras propias estadísticas.

Baccarat

Aunque sus orígenes se remontan a Italia, el juego de Baccarat se popularizó en Francia en el siglo XV. Es considerado uno de los juegos de Casino más glamorosos.

El objetivo del jugador en Baccarat es predecir correctamente cuál de los tres posibles resultados ganará la ronda (partida): la banca (la casa), el jugador o si resultará en un empate.

Cómo jugar
Cualquier mano cuyo resultado esté más cerca de 9 será la ganadora. Tanto el jugador como la banca reciben dos cartas cada uno. Algunas veces es necesario repartir una tercer carta para una o ambas manos; esto depende del resultado de las dos primeras cartas.. El jugador no se tiene que preocupar de la tercera carta ya que el el repartidor (crupié - crupier) es el responsable de llevar la cuenta en el juego.
Apostar
El jugador empieza el juego colocando una apuesta en el campo / espacio/ casilla/ que piense que resultará ganadora, ya sea jugador, banca o empate
  • Jugador – paga dinero al par (even money).
  • Banca -paga dinero al par (even money) menos un 5% de comisión sobre las apuestas ganadoras.
  • Empate -Paga 8 a 1 si el total de los puntos de la Banca y el Jugador empatan.
Banca
Es importante comprender que el término “Banca” no representa a “la casa” sino meramente un campo/casilla en la mesa de Baccarat. “La casa” gana su dinero tomando 5% de comisión sobre las ganancias en la casilla “Banca”, si resultara ganadora. El juego favorece parcialmente la mano de la Banca.
El mazo
Se reparten las cartas de un “zapato” de ocho mazos usualmente. Se vuelve a barajar cuando el “zapato” alcanza cerca del 50%.
Valor de las cartas
Las cartas del AS al NUEVE tienen su valor de 1 a 9 (el valor del palo).
Las cartas del DIEZ al REY tienen un valor de cero.
Las cartas se reparten de la siguiente manera: carta al JUGADOR, carta a la BANCA, carta al JUGADOR, carta a la BANCA. (4 cartas).
Valor total de las cartas
El valor total de las cartas no puede exceder 9. De manera que, si el valor total excede 9 se utiliza el último dígito. Ejemplo: 8 + 9 = 17. JUGADOR tiene 7

Elementos del juego

Créditos: despliega la cantidad de dinero disponible en su cuenta de casino.

Pagado (total pagado)): despliega el total pagado en una apuesta ganadora.

Selección de fichas: para seleccionar la denominación de la ficha se hace clic sobre la ficha con el valor determinado para el monto a apostar o haciendo clic varias veces sobre la ficha, lo que sumará el monto hasta llegar a la cantidad deseada para la apuesta.

Botón de repartir: Empieza un juego nuevo. (Este botón está activado sólo después de haber colocado una apuesta).

Limpiar la mesa: Recoge las fichas que están sobre la mesa.

Botón del cajero: El botón del cajero lo lleva a la página del cajero, donde usted puede transferir fichas desde y hacia el casino. No estará activo todo el tiempo, sin embargo estará disponible cuando no se esté jugando ninguna mano.

Botón de salida: el botón de salida abandona el juego y regresa al lobby. No estará activo todo el tiempo, sin embargo estará disponible cuando no se esté jugando ninguna mano.

Manos de BANCA y de JUGADOR

BANCA y JUGADOR reciben una tercera carta o se mantienen/pasan (STAND) con las dos primeras como se indica seguidamente en las reglas, a menos que uno de los dos tenga un NATURAL.

Natural
JUGADOR tiene 9
BANCA tiene 9
Las primeras dos cartas suman un total de 8 o 9 BANCA y JUGADOR se mantienen o pasan (STAND) –no se reparten más cartas
Tercera carta de JUGADOR
Cuando la suma de la mano de JUGADOR va de 0 a 5: el JUGADOR siempre recibe una tercera carta. Si la suma de la mano de JUGADOR va de 6 a 7 se mantiene o pasa (STAND)
Tercera carta de BANCA
Cuando la suma de la mano de la BANCA es 3: la BANCA recibe una tercera carta a menos que la tercera carta del JUGADOR sea 8 o también La BANCA recibe una tercera carta si la suma de las dos cartas del JUGADOR es 6 o 7
Cuando la suma de la mano de la BANCA es 4: la BANCA recibe una tercera carta si la tercera carta del JUGADOR es 2, 3, 4, 5, 6 o 7 o también la BANCA recibe una tercera carta si la suma de las dos cartas del JUGADOR es 6 o 7
Cuando la suma de la mano de la BANCA es 5: la BANCA recibe una tercera carta si la tercera carta del JUGADOR es 4, 5, 6 o 7 o también la BANCA recibe una tercera carta si la suma de las dos cartas del JUGADOR es 6 o 7
Cuando la suma de la mano de la BANCA es 6: la BANCA recibe una tercera carta si la tercera carta del JUGADOR es 6 o 7
Cuando la suma de la mano de la BANCA ES 7: se mantiene /pasa (STANDS)

Pagos

JUGADOR GANA
Jugador tiene 9
Banca tiene 8
Una mano ganadora de JUGADOR se paga uno a uno. Así, si usted apuesta diez dólares, gana diez dólares.
BANCA GANA
Banca tiene 9
Jugador tiene 7
Una mano ganadora de BANCA paga .95 a uno. Esto quiere decir que si usted apuesta diez dólares, gana $9.50.
EMPATE GANA
Jugador tiene 9
Banca tiene 9

La mano EMPATE se paga 8 a 1. Así, una apuesta EMPATE ganadora de $10 recibirá $80. Si usted apuesta a BANCA o JUGADOR y gana EMPATE, usted no pierde su apuesta. Se reintegra el monto, situación conocida como “Push”.

Porcentaje en ventaja de La Casa

Ventaja a favor del casino dependiendo de en qué casilla/campo se apueste, se detalla a continuación:

Empate 14.1%
Banca 1.17% (5% de comisión sobre las apuestas ganadas)
Jugador 1.36.%

La apuesta a EMPATE tiene una ventaja en porcentaje de 14.1 en favor del casino. La CASA obtiene una ventaja de 1.36% sobre la apuesta de JUGADOR y un 1.17% de ventaja sobre la apuesta de la BANCA cuando la BANCA cobra una comisión del 5%.

Estrategia

Un aspecto predominante de los juegos de Baccarat jugados en el casino es la tabla de puntaje. Los casinos alientan esta práctica simplemente porque no ejerce ninguna influencia sobre el resultado del juego. Una mano no tiene ningún efecto sobre la próxima.

Si usted estuviera apostando por el desenlace del lanzamiento de una moneda y 9 veces seguidas tiene el mismo resultado, la posibilidad de obtener un resultado diferente siempre es del 50%, tal como lo fue en las primeras nueve veces. Cualquier estrategia en Baccarat que lo haga cambiar sus apuestas basándose en previas manos es inútil y debería ser ignorada completamente.

Variaciones de Blackjack o 21

Además de los estilos regulares de Blackjack a los que está acostumbrado le ofrecemos también estas emocionantes variaciones de este popular juego:

Doble Exposición
Ésta es una versión de Blackjack en donde ambas cartas del croupier/repartidor están expuestas. Hay, claro está, algunos cambios en las reglas para favorecer al croupier/repartidor a razón de compensar la situación. La ventaja de la casa es mayor que en el Blackjack convencional, sin embargo este sigue siendo uno de las mejores apuestas en el casino cuando se juega propiamente. Doble Exposición usa las mismas reglas que el Blackjack tradicional con estas variaciones:
  • Ambas cartas del croupier/repartidor se muestran boca arriba.
  • Sin empates. La casa gana todos los empates, excepto en un 21/blackjack natural.
  • El Blackjack/21 del jugador paga dinero al par.
  • El jugador puede dividir las cartas solo una vez.

Para mayor información sobre este juego y sus reglas, por favor lea este artículo en http://wizardofodds.com/doubleexposure

Blackjack Switch
El Blackjack switch le permite al jugador intercambiar cartas entre dos manos. Por defecto, se utilizan 6 mazos de cartas. El jugador tiene que hacer dos apuestas de igual monto y se le permite intercambiar la segunda carta que se le entrega en cada mano. A razón de compensar esta situación, si el croupier/repartidor obtiene un 22, el resultado será un empate y los 21/blackjack de los jugadores pagarán dinero al par. Las reglas se basan en las del 21/Blackjack convencional, con las siguientes excepciones:
  • Repartidor /croupier pide una carta con un 17 blando/suave.
  • El jugador debe hacer dos apuestas por el mismo monto.
  • Las cartas serán repartidas boca arriba.
  • El repartidor/croupier irá por un blackjack/21 con un as o un 10 boca arriba. Si el croupier/repartidor tiene 21 todas las manos de los jugadores resultarán perdedoras, exceptuando un 21 de algún jugador lo que se tomará como un empate(push).
  • El jugador puede cambiar la segunda carta recibida. El jugador también puede cambiar cartas para llegar a 21/ formar un 21.
  • El jugador puede doblar solamente con 10 u 11.
  • El jugador puede dividir una vez.
  • Los 21/Blackjack del jugador ganador paga 1 a 1/even Money.
  • Si el croupier/repartidor tiene 22 será un empate con cualquier jugador que tenga 21 o menos. Un 21 de un jugador ganará frente a un 22 del croupier/repartidor.

Para mayor información sobre este juego y sus reglas, por favor lea este artículo en http://wizardofodds.com/blackjackswitch

Blackjack/21 españo
Blackjack español o 21 español es también otra variación interesante del Blackjack. Dependiendo de las reglas establecidas por la casa el Blackjack español es una mejor apuesta que le Blackjack.
El 21 Español usa seis mazos, cada mazo consta de 48 cartas, el mazo regular de 52 menos los cuatro 10´s. Para equilibrar la ventaja que esta particularidad le da a la casa, este juego le da al jugador una serie de reglas que le son favorables. El juego se basa en las reglas del Blackjack, incluyendo doblar la apuesta después de dividir (split), rendirse tardíamente y dividir doble los aces (re-splitting). Además el 21 español ofrece las siguientes mejoras en las reglas:
  • Un 21 del jugador siempre gana.
  • El 21/blackjack del jugador le gana al 21/blackjack del croupier/repartidor.
  • El jugador puede doblar en cualquier número de carta.
  • El jugador usualmente pide y dobla después de dividir Aces.
  • El jugador puede rendir la mitad de la apuesta después de haber doblado.
  • Un 21 de cinco cartas paga 3 a 2, un 21 de seis cartas paga 2 a 1, un 21 de siete o más cartas paga 3 a 1. Sin embargo, los bonos no se pagan si el jugador ha doblado.
  • Un 6-7- 8 o 7-7-7 o palos mixtos paga 3:2, del mismo palo 2:1 y de espadas paga 3:1.
  • Tres palos de 7 cuando el croupier/dealer tiene un 7 boca arriba paga $1000 por apuestas de $5-$24 y de $5000 por apuestas de $25 o más.
Para mayor información sobre este juego y sus reglas, por favor lea este artículo en http://wizardofodds.com/spanish21

Note que: estos juegos son juegos por defecto. Dependiendo de las reglas de la casa adonde usted vaya a jugar algunas de las reglas mencionadas pueden cambiar.

Blackjack/21

El objetivo del juego es obtener una mano cuya suma total esté lo más cercano posible a 21 y más alta que la mano del croupier/repartidor sin pasarse. Su mano o manos, dependiendo de en qué mesa juegue usted en el casino, jugarán en contra de la mano del croupier/repartidor.

Cómo jugar

Inicialmente jugador y croupier/repartidor reciben ambos dos cartas por mano. Las cartas del jugador se reparten boca arriba y una carta del croupier también boca arriba. Un Blackjack se da cuando la suma de las primeras dos es 21. La combinación puede ser cualquier As con cualquier carta cuyo valor sea 10.

Mazo

El “zapato” puede contener desde 1 a 8 mazos, dependiendo de las reglas de la casa. El número de mazos afecta la ventaja de la casa. Entre más mazos mayor será la ventaja de la casa. El lobby del casino indica el número de mazo usados en cada juego.

Valor de las cartas

En Blackjack, los valores de las cartas son los siguientes: un As puede tener un valor de 1 u 11. Las cartas de 2 hasta 9 mantienen el valor del palo. El 10, la Jota, la Qüina, la K o rey todas tienen un valor de 10.

La mano del croupier/repartidor

Las jugadas que el croupier/jugador hace se definen por un juego de reglas que determinan sus acciones. Usualmente estas reglas están indicadas en la mesa de Blackjack. Las directrices para la mano del croupier/jugador son:

  • Pedir en 16 o menos
  • Pasar (stand) en un 17 suave
  • Pasar en un 17 duro o más alto
Se considera una mano suave cuando un As se cuenta como u1 u 11 sin pasarse de 21.
Se considera una mano dura cuando no tiene Aces o solo tiene un As que cuenta como uno para que la mano no se pase de 21.

La mano del jugador

Después de que se repartan las cartas el jugador debe jugar su mano primero. El jugador puede hacer varias elecciones una vez que le fueron repartidas sus dos cartas iniciales. Las acciones del jugador dependerán de la estrategia que haya usado para las dos cartas iniciales. Algunas mesas tendrán reglas que otras mesas no, así que es una buena idea que el jugador se entere de cuáles mesas en el casino son las que se adaptan a su estilo de juego. Estas reglas se indican en el lobby del casino cuando se escoge un juego. La mano del Jugador acaba cuando: se obtiene un Blackjack, el jugador opta por pasar o cuando el jugador se pasa (total más allá de 21).

Estas son las opciones que un jugador tiene después de que se le reparten las dos primeras cartas:

Pasar(Stand)
El jugador escoge esta opción si desea mantenerse con las cartas que tiene.
Pedir(Deal)
El croupier/repatidor le da al jugador otra carta.
Doblar
El jugador puede elegir doblar su apuesta con las dos primeras cartas. Esta opción puede variar en cómo se ofrece. Algunas mesas permiten doblar en cualquier combinación de dos cartas y algunas solo lo permiten cuando la combinación de las dos cartas iniciales es igual a 9,10 u 11. Algunas mesa pueden llegar a ofrecer la opción de doblar tardíamente, cuando el jugador ya tiene tres cartas. Estas opciones, si están disponibles, se indican en el lobby del casino. La opción de doblar puede ser muy beneficiosa para el jugador si se juega correctamente.
Separar
Si el jugador tiene dos cartas de igual valor, tienen la posibilidad de dividir las cartas en dos manos doblando el monto de la apuesta. Al separar, un Blackjack no es reconocido. Algunas mesas le permiten al jugador separar múltiples veces. Al igual que al doblar, la opción de separar puede ser muy beneficiosa si se juega correctamente.
Algunos juegos no permitirán separar de nuevo (re-splitting) con Aces y muchos juegos no permitirán pedir después de separar con Aces. Juegos en los que se permita separar después de Aces y pedir después de haber separado Aces aportan una gran ventaja al jugador.
Seguro
Cuando la carta boca arriba del croupier/repartidor es un As el jugador tiene la opción de comprar un Seguro. El seguro generalmente paga 2:1 y está indicado en la mesa. Seguro puede entenderse como una apuesta aparte a si el croupier/repartidor tiene o no Blackjack . Si el croupier/repartidor tiene Blackjack la apuesta por Seguro resultará ganadora.
Par a par (even money)
Par a par se usa a veces cuando a un jugador se le reparte un Blackjack y el croupier tiene un Az boca arriba. El jugador puede recibir un pago de par a par (even money) 1:1 en vez del usual 1.5 :1 y evitar el riesgo que el croupier tenga un Blackjack lo que resultaría en un empate (push).
Rendirse
Si el jugador no está satisfecho con las dos primeras cartas y siente que el croupier tiene una mano mejor que la suya, el jugador puede rendirse y perder solamente la mitad de la apuesta. Rendirse es generalmente una opción favorable para la casa.

Pasarse

Se dan cuando la mano del jugador o la del croupier está por encima de 21. Una mano que se pasa es automáticamente una mano perdedora.

Empate (push)

Un empate se da cuando la mano del jugador iguala a la mano del croupier. En este caso el jugador recupera el monto de su apuesta.

Apuesta mínima o máxima

Apuesta mínima: muestra el mínimo monto requerido para apostar en una mano. Apuesta máxima: muestra el monto máximo permitido en la mesa. Este se muestra en la parte superior derecha de la mesa.

Manos múltiples

Algunas mesas de Blackjack le permiten al jugador jugar manos múltiples a la misma vez. Un jugador puede jugar ya sea una, dos o tres manos simultáneamente. El lobby del casino indica cuáles mesas permiten esta opción.

Juegos almacenados

En el caso en que el jugador pierda conectividad o que cierre la ventana de su buscador en medio de una partida, el juego en cuestión será almacenado. Una vez que el jugador regrese al casino el juego pendiente será restablecido y podrá ser concluido por el jugador.

Dados

El objetivo del juego es apostar por el desenlace de la tirada de los dados los dados que hace el Lanzador. Los pagos se hacen basándose en la suma de los números resultantes después de la tirada. Las apuestas pueden basarse en dos situaciones:

  • La suma de los números en los dados.
  • En que un total particular en los dados vendrá antes que otro total.

Cómo jugar

Para comenzar el juego, usted, como el lanzador, hace una tirada de salida, aquí usted hace una apuesta de “Línea de pase” (Pass Line) o una de Barra no pase antes de tirar los dados. Dependiendo de su elección para esta apuesta inicial, usted apuntará a tirar números específicos a razón de ganar.

Craps

Se considera Craps cualquier tirada que sume 2,3 o 12

Línea de pase

Si usted tira un 7 o un 11 en su primera tirada se considera un gane automático, llamado Natural. Si usted tira Craps 2,3 o 12 se considera automáticamente una pérdida. Sin embargo, si usted tira cualquier cosa diferente de 7, 11 o Craps entonces usted hace un Punto. El croupier marcará el número del punto colocándole encima una ficha denominada “puck” con la cara blanca boca arriba. Esto significa que usted está apostando a que el número que acaba de tirar el (Pase) saldrá de nuevo antes de que se tire un 7. Si sucede así, usted gana.

Probabilidades de Línea de Pase o Probabilidades de pase

Después de que el punto es establecido, usted puede aumentar su apuesta de línea calculando probabilidades. Esto significa que usted está apostando dinero adicional a que el número que usted acaba de tirar (el punto) aparecerá de nuevo antes de tirar un 7. Si sucede así, usted gana. Esta apuesta se coloca directamente detrás de la Apuesta de línea original. Cada punto paga diferentes cuotas. A diferencia de la Apuesta de línea original, una apuesta de Probabilidades de pase que no se resuelva será retirada de la mesa.

Tabla de pagos
Punto tirado Pagos
4 y 10 2:1
5 y 9 3:2
6 y 8 6:5

Barra no pase

Usted está apostando al contrario de Línea de pase. Si usted tira un 7 o un 11 en la primera tirada es una pérdida automática y usted gana si los dados suman 3 o 12. Un dos es llamado un empate o (Stand Off) y usted no pierde ni gana. Sin embargo, si usted tira cualquier cosa además de 7, 11 o Craps entonces usted hace un punto. Si esto pasa entonces es exactamente lo opuesto a Línea de pase, lo que significa que usted está apostando ahora a ganar en el caso que tire un 7 antes que el número que acaba de tirar, es decir, el punto.

* Dependiendo de las reglas de la casa, algunos casinos usan el 12 como el número de EMPATE.

Probabilidades (pagos) de Barra no pase

Después de establecido el punto usted puede aumentar su apuesta de línea calculando probabilidades. Lo que significa que usted está apostando dinero adicionalmente a que usted tirará un 7 antes de que el punto (el número que usted acaba de lanzar) aparezca. Una apuesta a (debería decir Pagos/probs Barra no pase) Línea no pase se coloca al lado derecho de su apuesta original en Barra no pase. Una apuesta ganadora de Línea no pase paga cuotas exactas. Una apuesta a probscuots Barra no pase no resuelta será retirada de la mesa.

Tabla de pagos
Punto tirado Pagos
4 y 10 1:2
5 y 9 2:3
6 y 8 5:6

Come

Es una apuesta par a par (paga 1:1). La única diferencia real entre Línea de pase y la apuesta COME , es que usted hace una apuesta COME después de que el punto haya sido determinado en la Línea de pase. Después de que usted hace una apuesta COME, la primera tirada de los dados establecerá el punto de COME. Si se tira un 7 o un 11, usted gana automáticamente. Al contrario, si usted tira 2,3 o 12 en la primera tirada, usted pierde.

Probabilidades de COME

Una vez establecido el punto de COME , usted puede incrementar su apuesta de Línea calculando probabilidades, lo que significa que usted está apostando a que el número que acaba de tirar llegará (COME) de nuevo antes que se tire un 7. Una apuesta a probabilidades de COME se coloca directamente debajo de su apuesta COME dentro de la casilla que corresponde al punto de COME: 4, 5,6,8,9 o 10. Una apuesta ganadora a las probabilidades de COME paga cuotas exactas (true odds). A diferencia de la apuesta COME original, una apuesta a probabilidades de COME no resuelta, será retirada.

Tabla de pagos
Punto tirado Pagos
4 y 10 2:1
5 y 9 3:2
6 y 8 6:5

NO llega (DON´T COME)

Son básicamente lo mismo que las apuestas de Barra no pase, pero se hacen después de que usted hace una apuesta a Barra no pase, y un punto es tirado. Usted puede apoyar su apuesta poniendo (apostando contra el tirador) las probabilidades en el Punto.

Probabilidades al NO llega

Usted está ahora apostando a que usted tirará un7 antes que el número “Punto”. Si así sucede, usted gana. Una apuesta a Probabilidades se coloca en el diminuto espacio directamente debajo de su apuesta No LLEGA, dentro de la barra más elevada y angosta sobre la casilla que corresponde al punto LLEGAR:4,5,6,7,8,9 o 10. Una apuesta ganadora Probabilidades NO LLEGA paga probabilidades verdaderas. Una apuesta a probabilidades NO LLEGA puede ser retirada.

Tabla de pagos
Punto tirado Pagos
4 y 10 1:2
5 y 9 2:3
6 y 8 5:6

Apuestas de -colocación (PLACE)

Apuestas de situación (PLACE) se hacen para los números 4,5,6,8,9 o10 y no tienen nada que ver con el número Punto. Las apuestas PLACE están desactivadas cuando tienen una marcador de apagado (OFF) encima. Si se tira un 7 antes que su número PLACE usted pierde. Si su número PLACE se tira antes que un 7 usted gana.

Tabla de pagos
Punto tirado Pagos
4 y 10 9:5
5 y 9 7:5
6 y 8 7:6

Una apuesta de colocación perdedora

Una apuesta de colocación perdedora es a que un 7 se tirará antes que 4,5,6,8,9 o 10. Una apuesta de colocación perdedora se coloca en la barra angosta y sin etiquetar que se localiza justo sobre la casilla con el número correspondiente en la mesa de dados: 4,5,6,8,9 o 10. Las apuestas ganadoras a -colocación perdedora se pagan de acuerdo con estos rangos por defecto:

Tabla de pagos
Punto tirado Pagos
4 y 10 5:11
5 y 9 5:8
6 y 8 4:5

Apuestas de compra

Las Apuestas de compra se hacen en los números 4, 5, 6, 8, 9 o 10 de forma similar a las apuestas de Colocación (Place) pero con diferentes probabilidades (verdaderas). Nuevamente usted está apostando a que el tirador tirará su número antes que un 7. Una apuesta de compra se determina de la siguiente manera:

Si se tira un 7 antes que su número COMPRA usted pierde. Si su número compra es tirado antes que 7 usted gana. En apuestas de COMPRA el casino gana el casino cobra un 5 por ciento de servicio sobre el valor de su apuesta en múltiplos de $1 (una apuesta de $10 dólares le costará $11).

Tabla de pagos
Punto tirado Pagos
4 y 10 2:1
5 y 9 3:2
6 y 8 6:5

A razón de estos pagos usted debe poner atención a apostar los montos correctos para así recibir el pago correcto. El casino redondea hacia abajo en pagos desiguales.

Apuesta de situación (lay)

Las apuestas de situación (Lay) son lo contrario a las apuestas de Compra. Usted está apostando a que el tirador tirará un 7 antes que su número de situación 4,5,6,8,9,y 10. Si su número de situación se tira antes que un 7 usted pierde. Si un 7 se tira antes que su número de situación, usted gana.

Tabla de pagos
Punto tirado Pagos
4 y 10 1:2
5 y 9 2:3
6 y 8 7:6

Por la naturaleza de estos pagos usted necesita poner especial atención para apostar los montos correctos a razón de recibir el pago correcto. Lo mismo que para las apuestas de compra, el casino cobra un 5% de servicio. Sin embargo, ahora el cobro se basa en sus ganancia potenciales en múltiplos de $1 (una apuesta de $40 al 4 pagaría $20, 5% de $20 es $1, así que le costará $41).

Apuestas al gran 6 y gran 8

Apuestas al Gran seis o Gran ocho pagan par a par si usted gana. Si un 7 se tira antes que un 7 o un 8 usted pierde. Si un 6 o un 8 se tira antes que un 7 usted gana.

Apuestas al 4 duro y al 10 duro

Apuestas al 4 duro o 10 duro son dos apuestas diferentes, pero se gana en una manera similar y se pagan de igual manera. 4 DURO solo puede tirarse de una manera (2,2) y 10 DURO solo se puede tirar (5,5). Usted está apostando a que el tirador logrará un 4 DURO o un 10 DURO (cualquiera que haya sido su escogencia) antes que 7, y antes que cualquier otra combinación de 4 y 10. Ambos pagan 7:1.

6 DURO u 8 DURO

Las apuestas al Seis duro u Ocho duro son dos apuestas diferentes, pero se ganan en una manera similar y el pago es el mismo. Un seis DURO se puede tira sólo de una manera (3,3) y un 8 DURO sólo (4,4). Usted está apostando a que el tirador lanzará un 6 DURO o un 8 DURO (cualquiera que fuera por el que usted apostó) antes que un 7 y antes que cualquier otra combinación de 6 u 8. Ambos pagan 9:1.

Apuestas de proposición

Apuestas de proposición son apuestas que se ganan o se pierden dependiendo del resultado de la siguiente tirada de dados, una vez que las apuestas estén en la mesa.

Apuestas de campo (FIELD)

Las apuestas de campo son populares porque siete posibles resultados ganarán (2,3.4,9,10,11,12), mientras que solamente cuatro perderán (5,6,7 u 8). Esta apuesta usualmente paga par a par pero dependiendo de las reglas de la casa algunas veces el casino pagará 2:1 o 3:1 cuando se tire un 2 o un 12.

Cualquier 7

Las apuestas a cualquier 7 se hacen cuando usted apuesta a que la siguiente tirada será un 7. El pago es 4:1.

Cualquier Craps

Una apuesta a Cualquier Craps se hace cuando usted apuesta que el resultado de la siguiente tirada será 2, 3 0 12. El pago será 7:1.

Cuerno 2

Las apuestas de CUERNO 2 son apuestas de una tirada a que el jugador lanzará un 2. El pago es 30:1.

Cuerno 12

Las apuestas de CUERNO 12 son apuestas de una tirada a que el jugador lanzará un 12. El pago es 30:1.

Cuerno 3

Las apuestas de CUERNO 3 son apuestas de una tirada a que el jugador lanzará un 3. El pago es 30:1.

Cuerno 11

Las apuestas a Cuerno 11 también conocidas como Yo-Eleven. Aquí usted apuesta a que la siguiente vez que el tirador lance resultará un 11. El pago es de 15:1.

Poker Let it Ride

El objetivo del juego es obtener al menos un par de 10´s o algo mejor de una combinación de tres cartas y dos cartas comunes, manteniendo las tres apuestas regulares en marcha. El jugador no juega realmente en contra del croupier/repartidor o en contra de otro jugador sino contra las posibilidades a razón de obtener las 5 mejores cartas posibles en la mano de poker.

Cómo jugar

Poker Let it ride usa la categoría estándar desde una Escalera real hasta un par de 10´s. Usted debe tener al menos un par de 10´s o mejor para ganar. Entre mayor categoría tenga su mano más ganará.

Jugar el juego

Inicialmente usted debe hacer tres apuestas idénticas. Cada apuesta debe ser al menos el mínimo que la mesa permita. Usted tendrá la posibilidad de retirar dos de las tres apuestas durante el desarrollo de la mano. Su mano consiste de cinco cartas: tres que se le reparten a usted y dos cartas comunes colocadas frente al croupier/repartidor.

Una vez que usted ve sus primeras tres cartas puede que no se sienta a gusto con sus opciones de conseguir una combinación ganadora, así que usted puede retirar su primera apuesta si es el caso. Si usted siente que tendrá una mano de poker ganadora, o si usted ya tiene un par de 10´s o mejor, usted puede dejarlo correr LET IT RIDE! Después de retirarse o Let it ride, la primera carta comunal es repartida.

Considerando las 4 cartas, ahora usted puede decidir qué hacer con su segunda apuesta: retirarse o Let it ride. Su tercera y última apuesta no puede retirarse, por lo tanto, usted tiene que dejarla correr LET IT RIDE.

Repartir

Usted puede empezar presionando el botón de Repartir una vez que haya una apuesta sobre la mesa. Se le repartirán tres cartas boca arriba y dos cartas comunales boca abajo. Su mano final en combinación con las cartas comunales determinará si usted tiene una mano ganadora.

Quitar (take down)

Presione Quitar para retirar su primera apuesta o la segunda. Si después de ver sus primeras tres cartas no le gustan sus posibilidades de obtener una mano ganadora, usted puede QUITAR (take down) su primera mano. Una vez que la primera carta común se reparte usted puede QUITAR si usted no considera sus probabilidades favorables. QUITAR solo se puede hacer para la primera y segunda apuesta.

All In (Ir con todo)

Oprimir All In apostará en la primera y segunda apuesta automáticamente. Esto es útil en casos en los que usted está seguro de tener una mano ganadora. Por ejemplo usted tiene un par de J’s en sus primeras tres cartas; usted ya tiene un ganador así que Ir con todo es lo que hay que hacer.

Let it ride (déjelo correr)

Oprima Let it ride para jugar su primera o segunda apuesta. Si después de ver sus primeras tres cartas, usted tiene o le gustan sus probabilidades de obtener una mano ganadora, usted también puede mantener la apuesta haciendo clic sobre Déjelo correr sobre su segunda apuesta.

Oprima Apostar de nuevo (RE-BET) para repetir su apuesta previa (el mismo monto de la apuesta) y automáticamente reparte su próxima mano.

Limpiar

El botón de Limpiar reajusta las fichas sobre la mesa de vuelta a cero.

Menú/Salida

El botón de salida abandona el juego y regresa al jugador al lobby. Puede no estar disponible todo el tiempo; sin embargo se activará cuando no haya ninguna apuesta pendiente.

Apuesta mínima y máxima

Apuesta mínima: despliega el monto mínimo requerido para jugar una mano. Apuesta Máxima: despliega el monto máximo permitido para jugar una mano. Estos límites se pueden ver en el extremo superior derecho de la mesa.

Jugada rápida

El botón de jugada rápida le permite al jugador Dejar Correr (Let it ride) más manos en un período menor de tiempo omitiendo la animación en las cartas repartidas. Omitir la animación no alterará, en ninguna manera, el resultado del juego. Usted puede activar o desactivar esta opción en cualquier momento del juego.

Seleccionador de fichas

La consola de selección de fichas le permite escoger la denominación de las fichas para que usted pueda colocar sus apuestas en la mesa en consecuencia.

Crédito

Despliega la cantidad de dinero disponible en su cuenta de casino.

Pago

En caso de tener una mano ganadora, aquí se despliega el monto que se le pagó en su última mano.

Cuadro de pagos

El cuadro de pagos muestra las distintas combinaciones ganadores. Está localizada en el extremo inferior derecho de la pantalla. Las manos ganadoras pagan estos premios:

Cuadro de pagos
Mano de Poker Pago
Escalera real 1000:1
Escalera de color 200:1
(Poker )4 del mismo tipo 50:1
Full 11:1
Color 8:1
Escalera 5:1
Trio 3:1
Par 2:1
10´s o mayor 1:1

Pai Gow

El Pai Gow se originó en los años 1800, durante la construcción del ferrocarril en los Estados Unidos, cuando los trabajadores chinos combinaron el juego tradicional con el poker americano.

El objetivo del juego es tener una mano de cinco cartas y una mano de dos cartas mayor que la de la casa.

Cómo jugar

Pai Gow se juega con un único mazo estándar de cartas incluyendo un comodín. Se le repartirán 7 cartas. Estas cartas debe separarlas en dos manos: una mano al frente ,de dos cartas y una mano atrás, de cinco cartas. Usted puede separar sus manos como guste pero debe seguir una regla simple, su mano de dos cartas debe tener un valor inferior a la mano de cinco cartas. Para ganar, sus manos tienen que ser mayores que las del croupier/repartidor. Si una de sus manos gana y la otra pierde, se considera un empate.

Jugar el juego

Después de colocar su apuesta, oprima el botón de repartir para recibir la mano. Se le repartirán 7 cartas. Separe su mano arrastrando y dejando caer las cartas sobre las casillas de Frente y Atrás a la derecha de la mesa. Si usted cambia de opinión, usted puede arrastrar de vuelta la carta a la anterior posición. Una vez que su mano está establecida, haga clic en el botón HECHO. El croupier/repartidor mostrará las manos de la casa. Sus manos se compararán con las de la casa. Recuerde que debe de ganar sus dos manos para que se le pague

Elementos del Juego

Comodines
En Pai Gow se utilizan los comodines para completar una escalera, un color o una escalera real, en cualquier combinación se considera un As.
Copias
En cualquier momento en que una de sus manos sea idéntica a una de las manos de la casa, se dice que las manos son una copia. La casa gana todas las copias.* Note que dos escaleras no son necesariamente una copia. Si usted tiene una escalera de 7,8,9,10, y J y la casa tiene una escalera 3,4,5,6,7 usted gana porque su escalera es mayor que la de la casa.
Repartir
Usted puede oprimir el botón de repartir una vez que una apuesta esté en la mesa. Se le reparten siete cartas boca arriba que usted tiene que dividir en una mano en FRENTE y otra ATRÁS. Para ganar usted tiene que sobrepasar la manos del croupier/repartidor.
A la manera de la casa/HOUSE WAY
Oprima HOUSE WAY para que el croupier/repartidor organice sus cartas. Sus cartas son organizadas de la manera más óptima para que sus probabilidades de ganar se maximicen. El casino sigue el proceso de selección de las cartas de acuerdo con un determinado número de reglas usado por el Casino Flamingo Hilton en Las Vegas. Después de oprimir el botón de “HOUSE WAY ” usted siempre cuenta con la posibilidad de devolverse y reordenar manualmente una o todas si siente que la mano no está ordenada a su gusto.
Hecho
Se debe oprimir HECHO una vez que haya terminado de ordenar sus manos en FRENTE y ATRÁS esté listo para ver qué tiene la casa. Las cartas del croupier/ repartidor se mostrarán y compararán con las suyas. Si sus manos de FRENTE y ATRÁS derrotan a las del croupier, ¡usted gana!
Repetir apuesta
Oprima Repetir apuesta para repetir su apuesta previa con el mismo monto y automáticamente reciba su nueva mano.
Apuesta mínima/máxima
Apuesta mínima: despliega el monto mínimo requerido para jugar una mano. Apuesta máxima, despliega el monto máximo permitido para jugar una mano. Usted puede ver esta información en la parte superior derecha de su pantalla.
Limpiar
El botón de Limpiar reajusta las fichas de vuelta a cero.
Jugada rápida
El botón de Jugada rápida le permite jugar Pai Gow más rápidamente omitiendo la animación del juego. Jugada rápida no alterará en manera alguna el resultado del juego. Usted puede deshabilitar o habilitar esta opción en cualquier momento.
Seleccionador de fichas
La barra de seleccionador de fichas le permite escoger la denominación de la ficha o fichas que usted quiere jugar en la mesa de Pai Gow.
Créditos/Pago
Créditos despliega el monto que usted tiene disponible en el momento en su cuenta de casino. Pago muestra el monto que se le pagó en su última mano.
Pago
Pai Gow paga par a par para las apuestas ganadoras menos un 5% de comisión. Si usted apuesta $5 y gana, el pago será de $9.75.

Hand Rankings

Son diferentes combinaciones ganadoras en Pai Gow. Como la mayoría de juegos basados en el poker, Pai Gow usa las combinaciones comunes en las manos de cartas con algunas variaciones. Se proporciona una lista seguidamente de las diferentes manos en Pai Gow desde la de mayor hasta la de menor rango.

Cinco Ases
Esta es la posible mano más alta en Pai Gow. Cuatro Aces más el comodín.
Escalera real
Una escalera real consiste de As, K, Qüina, J y 10 del mismo palo. A, K, Q, J, 10.
Escalera en color
Consiste de cinco cartas en orden, del mismo palo (Note que un as puede contarse como la carta más baja o la carta más alta) por ejemplo:
  • A, K, Q, J, 10 - la más alta
  • A, 2, 3, 4, 5 - la segunda más alta
  • 2, 3, 4, 5, 6 - la más baja
4 del mismo tipo
Esta mano consiste de 4 cartas con palo y valor correspondiente más una carta distinta. Por ejemplo: Q,Q,Q,Q,3
Full
Es una mano que contiene tres cartas con palo y valor correspondiente y dos cartas del mismo valor entre sí. Por ejemplo: Q,Q,7,7,7, O 6,6,6,8,8.
Color
Si todas las cartas en la mano corresponden a un mismo palo, usted tiene Color.
Escalera
Una escalera consiste de 5 cartas en orden, pero de diferente palo. Por ejemplo:
  • A, K, Q, J, 10 - La más alta
  • A, 2, 3, 4, 5 - La segunda más alta
  • 2, 3, 4, 5, 6 - La más baja
Tres del mismo tipo
Tres cartas del mismo tipo.
Dos pares
Dos juegos de dos cartas del mismo tipo.
Un Par
Dos cartas del mismo tipo.
Sin par
Se coloca, la segunda y la tercera carta más alta al frente.

Ruleta

Ruleta es el perfecto ejemplo de un juego de suerte con un solo objetivo: adivinar cuál será el próximo número que aparecerá. La mesa de Ruleta consiste de una rueda giratoria con casillas numeradas, una bola blanca pequeña y un espacio diseñado para colocar sus apuestas, para uno o más números al mismo tiempo. También hay Apuestas laterales en la mesa. La rueda se gira en una dirección y la bola es impulsada hacia el extremo externo de la rueda en dirección opuesta. Eventualmente, la bola disminuirá su velocidad y se dirigirá hacia la rueda giratoria adonde dará algunos tumbos hasta que se detenga en una de las casillas numeradas. Si su apuesta o apuestas son un “hit”, el casino paga distintas cantidades basándose en el número o números cubiertos por su apuesta.

Cómo jugar

Para jugar Ruleta usted coloca su apuesta en números, filas o esquinas del lado interno o del lado externo de la mesa (vea apuestas internas y externas), y hace clic en giro. Usted puede seleccionar la denominación de su ficha hacienda clic sobre la ficha/monto de su elección.

Repetir apuesta

La función de este botón es repetir la misma disposición de la apuesta(s) que el turno anterior.

Limpiar apuesta

Esta acción removerá cualquier apuesta que el jugador desee y colocar nuevas

Apuestas Internas

Son apuestas que se colocan en las líneas que dividen las casillas de los números. Una apuesta interna sencilla desde uno a seis números.

Apuesta sencilla o 35 a 1
Estas apuestas cubren solo un número. Las apuestas se colocan directamente sobre el número deseado.
Apuesta doble 17 a 1
Una apuesta dividida cubre dos números colocando fichas en la línea entre dos números adyacentes.
Apuesta de Calle
Una apuesta de calle cubre 3 números colocando fichas a la cabeza de la ficha. Otras apuestas de tres números también pueden hacerse en la intersección con ceros.
Apuesta de Esquina 8 a 1
Una apuesta de esquina cubre cuatro números colocando fichas en las 4 esquinas donde se intersecan 4 números. Una apuesta a 4 números también puede hacerse en una ruleta europea jugando la línea del cero.
Apuestas de 5 números o 6 a 1 (en la realidad 6.2 a 1)
La apuesta de 5 números se puede jugar en Ruleta americana colocando fichas a la cabeza de la línea entre los ceros y la calle 1-3.
Apuesta doble de calle o 5 a 1
Una apuesta doble de calle cubre 6 números, se hace colocando fichas a la cabeza de la línea entre dos filas.

Apuestas externas

Las apuestas externas son apuestas complementarias que se colocan en la mesa. Estas no son apuestas sobre números específicos sino más bien apuestas laterales. Aquí usted apuesta a que la bola se detendrá en un color, par o impar, en los primeros doce números y así sucesivamente.

Apuestas de docena o de 2 a 1
Una apuesta de docena cubre doce números, se hace colocando fichas en el área de 1ª, 2ª y 3ª docena.
Apuesta de columna o 2 a 1
Una apuesta de columna cubre 12 números, se hace colocando fichas en el área de “2 a 1” área en el extremo externo de la mesa.
Apuestas Par a par o 1 a 1
Una apuesta par cubre 18 números colocando fichas en cualquiera de las áreas “1.18”, “Par”, Rojo, Blanco, “Impar” o “19-36”.

Estrategia

La Ruleta es un juego de azar. El resultado del giro no está determinado por previos giros. Cada giro es un evento de suerte independiente. Por ejemplo: después de 8 “Negro” sucesivos, la posibilidad de obtener un “Rojo” es la misma que la de obtener un “Negro”. Usted no debería basar su estrategia sobre falsos supuestos como que el resultado “tiene” que llegar. Algunas personas creen que usted siempre puede quedar empatado en la Ruleta apostando siempre par a par y después, doblar después de cada pérdida y volver a la apuesta más baja después de ganar. A esto se le llama el sistema Martingala. Sin embargo, en la práctica esto no es posible porque cada mesa de Ruleta tiene un monto máximo límite para las apuestas.

Después de dos pérdidas consecutivas no es posible doblar y usted perderá. De hecho, nunca le crea a nadie que afirme que ha inventado un sistema para ganar en la Ruleta. Así como en todos los juegos de azar, ya sea que usted pierda o gane, no depende del sistema que usted use, sino de la suerte y sentido común. El resultado de un giro no se determina por previos giros. ¡Buena suerte!

El objetivo de Fruity Fortune es emparejar los símbolos de cada uno de los cinco carretes para obtener una combinación ganadora. Este es un juego de tragamonedas de cinco carretes multipago, que cuenta con 9 líneas. Los pagos dependen de qué símbolos se emparejarán en una línea.

Cómo jugar

Para empezar a jugar usted tiene que seleccionar el valor de la moneda en la máquina. Después, seleccione la cantidad de líneas que usted desea jugar, de 1 a 9, y presione GIRAR. El resultado de los carretes determinará el pago.

Colocar apuestas

Usted tiene que seleccionar el valor de la moneda haciendo clic en el símbolo de (+) para aumentar la apuesta y en el símbolo de (-) para disminuirla. Usted tiene que seleccionar al menos una línea para tener la posibilidad de girar los carretes. Cada línea incrementará el monto total de la apuesta. Las líneas se pueden seleccionar hacienda clic sobre los números a la derecha o a la izquierda de los carretes.

Apostar Una

Este botón seleccionará una línea cada vez que se presione, una vez que tenga las líneas en que desee apostar usted puede oprimir el botón de GIRAR.

Apuesta máxima

Este botón seleccionará todas las líneas y automáticamente girará los carretes.

Apuesta Total

Esta casilla indica el monto total en dinero arriesgado en un giro.

Carretes giratorios

Cada vez que se hace un giro, los 5 carretes se detienen aleatoriamente en una selección de símbolos que se muestran en la ventana del juego. Ciertas combinaciones de símbolos resultan en pagos. Consulte la tabla de pagos para conocer los montos de pago.

Pagos

La tabla de pagos muestra las distintas combinaciones ganadoras. Usted puede tener acceso a la tabla en cualquier momento durante su juego haciendo clic en botón de Tabla de pagos en el extremo inferior izquierdo de la consola de la máquina tragamonedas.

Giros gratis

Cuando un símbolo de dispersión aparece tres veces o más usted obtendrá giros gratis. Es importante recalcar que si usted gana giros gratis en una línea de denominación de moneda específica usted tendrá que jugar sus giros gratis en esa misma disposición. Esa es la razón por la cual usted ha notado que los valores de las monedas y las líneas elegidas cambian, cuando usted juega giros gratis que se han acumulado.

Ganar

La casilla GANAR despliega la cantidad de dinero que gana si usted logra una combinación ganadora.

Créditos

La casilla de Crédito despliega su monto de dinero que usted tiene disponible hasta el momento en su cuenta de casino. (La cantidad mostrada cambia a medida que usted juegue).

Botón de CAJERO

El botón de CAJERO lo lleva al cajero, en donde usted puede transferir fichas desde y hacia el casino. No estará disponible siempre; sin embargo estará activo cuando no se esté en medio de un juego.

Botón de Salir del juego

El botón de Salir del juego abandona el juego y regresa al lobby. No estará disponible todo el tiempo, sin embargo estará activo cuando no se esté en medio de una jugada.

El objetivo del juego La venganza de los piratas es emparejar los símbolos de cada uno de los cinco carretes en una combinación ganadora. Este es un juego de cinco carriles multi-línea que consta de nueve líneas. Los pagos dependerán de que símbolos se empatarán en una línea.

Cómo jugar

Para empezar a jugar usted necesita seleccionar el valor de la moneda en la máquina. Seguidamente seleccione la cantidad de líneas, de 1 a 9, que usted desea jugar y luego presione GIRAR. El resultado de los carretes determinará el pago.

Colocar apuestas

Usted necesita seleccionar el valor de la moneda haciendo clic sobre el signo (+) para aumentar la apuesta, o sobre el signo (-) para disminuirla. Usted tiene que seleccionar al menos una línea para poder girar el carrete. Cada línea incrementará el valor total de la apuesta. Las líneas se pueden seleccionar haciendo clic sobre los números a la izquierda o a la derecha de los carretes.

Apostar Uno

Este botón seleccionará una línea cada vez que se presiona, una vez que tenga las líneas en las que desea apostar usted puede oprimir el botón GIRAR.

Apuesta máxima

Este botón seleccionará todas las líneas y girará los carretes automáticamente.

Apuesta total

Esta casilla indica el monto total en dinero que se está arriesgando durante un giro.

Carretes giratorios

La venganza de los piratas es una máquina tragamonedas de cinco carretes. Cada vez que se hace un giro, los cinco carretes se detienen con una combinación de símbolos aleatoria, mostrada en la ventana del juego. Ciertas combinaciones de símbolos resultarán en pagos. Consulte la tabla de pagos para referencias sobre los montos pagados.

Pagos

La tabla de pagos muestra las distintas combinaciones ganadoras. Usted puede tener acceso a esta tabla en cualquier momento haciendo clic en el botón de la tabla de pagos en el extremo inferior izquierdo de la consola de la máquina tragamonedas.

Ronda de Bono

Si usted empareja tres símbolos de bono en la misma línea usted tiene la oportunidad de una ronda de bono. Este es el único símbolo que no necesita empezar en el extremo izquierdo, siempre y cuando hayan tres en la misma línea.

Cada barco tiene un premio escondido distinto, usted gana el premio de acuerdo con el barco al cual decida disparar.

Ganar

La casilla GANAR despliega el monto en dinero que usted gana si obtiene una combinación ganadora.

Créditos

La casilla de Créditos despliega el monto que usted tiene disponible hasta el momento en su cuenta de casino. (El monto que se muestra cambia de acuerdo con sus jugadas).

Botón de Cajero

El botón CAJERO lo lleva hasta el cajero, en donde usted puede transferir fichas desde y hacia el casino. No estará disponible todo el tiempo; sin embargo se activará cuando no se esté en medio de una jugada.

Botón de Salir del juego

El botón de Salir del juego abandona el juego y regresa al lobby. No estará disponible todo el tiempo, sin embargo estará activo cuando no se esté en medio de una jugada.

Retirar apuesta /cash out

El botón de Retirar apuesta acredita de vuelta el monto de su apuesta y la reajusta a cero.

EL objetivo del Wild Seven´s es emparejar los símbolos de cada uno de los tres carretes en una combinación ganadora. Los pagos depende de cómo se emparejan los símbolos en una línea.

Cómo jugar

Para jugar en las máquinas tragamonedas usted necesita seleccionar el valor de la moneda en la máquina y luego presione GIRAR. El resultado de los carretes determinará el pago.

Apostar

Este botón le permite ya sea aumentar o disminuir la cantidad de monedas que usted desea apostar. Usted hace clic en el símbolo (+) para aumentar la apuesta o en el símbolo (-) para disminuirla.

Carretes giratorios

El Wild Seven es una máquina tragamonedas de tres carretes, con 9 posiciones por carrete, marcados con símbolos. Cada vez que se hace un giro, los tres carretes se detienen en una selección aleatoria de símbolos que se muestran en la ventana del juego. Ciertas combinaciones de símbolos resultan en pagos. Consulte la tabla de pagos para referencias sobre los montos de los pagos.

Pagos

La tabla de pagos muestra las distintas combinaciones ganadoras para cada máquina tragamonedas.

Ganar

La casilla GANAR despliega la cantidad de dinero que usted recibe si logra una combinación ganadora.

Créditos

La casilla CREDITOS despliega la cantidad de dinero que usted tiene disponible en su cuenta de casino. La cantidad que se muestra cambia de acuerdo con sus jugadas.

Botón del Cajero

El botón de CAJERO lo lleva al cajero, en donde usted puede transferir dinero desde y hacia el casino. No estará disponible todo el tiempo; sin embargo se activará cuando no se esté en medio de una jugada.

Botón de Salir del juego

El botón de Salir del juego abandona el juego y regresa al lobby. No estará disponible todo el tiempo, sin embargo estará activo cuando no se esté en medio de una jugada.

Apostar uno

El botón de apostar Uno coloca una apuesta de únicamente una moneda en la máquina.

Apuesta máxima

El botón de apuesta máxima coloca el monto máximo que se puede apostar en la máquina y gira los carretes automáticamente.

Retirar apuesta /cash out

El botón de Retirar apuesta acredita de vuelta el monto de su apuesta y la reajusta a cero.

El juego

Touchdown fever es un juego de máquina tragamonedas, de pago sencillo a una sola línea. El objetivo de este juego, como en cualquier otro juego de máquina tragamonedas, es emparejar símbolos en una línea para conseguir una combinación ganadora. No hay una verdaderamente una estrategia para las máquinas tragamonedas ya que este es un juego de azar puro. Los pagos cambian dependiendo de cómo se emparejan los símbolos en una combinación ganadora en una línea.

Cómo jugar

Para jugar en las máquinas tragamonedas usted debe introducirle créditos a la máquina. Seleccione la cantidad de monedas a apostar y presione GIRAR. El resultado de los tres carretes determinará el pago.

Cómo usar la máquina tragamonedas

La consola de la máquina tragamonedas contiene los controles que usted, como jugador, usará para disfrutar de la experiencia y al mismo tiempo, probar su suerte a razón de ganar algunos créditos. La descripción de cada característica se describe seguidamente.

Apostar

Le permite aumentar o disminuir su apuesta haciendo clic en el símbolo (+) o (-) respectivamente. Por defecto cada moneda tiene un valor de $0.25.

Carretes giratorios

Touchdown fever es una máquina tragamonedas de tres carretes, con 9 posiciones por carrete, marcados con símbolos. Cada vez que se hace un giro, los tres carretes se detienen en una selección aleatoria de símbolos que se muestran en la ventana del juego. Ciertas combinaciones de símbolos resultan en pagos. Consulte la tabla de pagos para referencias sobre los montos de los pagos.

Pagos

La tabla de pagos muestra las distintas combinaciones ganadoras que Touchdown fever le ofrece al jugador. Esta tabla indica pagos para uno, dos y tres apuestas de una moneda cada una.

Ganar

La casilla GANAR despliega la cantidad de dinero que usted recibe si logra una combinación ganadora, incluyendo su apuesta inicial.

Créditos

La casilla CRÉDITOS despliega la cantidad de dinero que usted tiene disponible en su cuenta de casino. La cantidad que se muestra cambia de acuerdo con sus jugadas.

Botón del Cajero

El botón de CAJERO lo lleva al cajero, en donde usted puede transferir dinero desde y hacia el casino. No estará disponible todo el tiempo; sin embargo se activará cuando no se esté en medio de una jugada.

Botón de Salir del juego

El botón de Salir del juego abandona el juego y regresa al lobby. No estará disponible todo el tiempo, sin embargo estará activo cuando no se esté en medio de una jugada.

Apostar uno

El botón de apostar Uno coloca una apuesta de únicamente una moneda en la máquina. Presionarlo varias veces incrementará la cantidad de monedas “depositadas” en la máquina.

Apuesta máxima

El botón de apuesta máxima coloca el monto máximo que se puede apostar en la máquina y gira los carretes automáticamente.

Retirar apuesta /cash out

El botón de Retirar apuesta acredita de vuelta el monto de su apuesta y la reajusta a cero.

El juego

Jurassic fire es un juego de máquina tragamonedas, de pago sencillo a una sola línea. El objetivo de este juego, como en cualquier otro juego de máquina tragamonedas, es emparejar símbolos en una línea para conseguir una combinación ganadora. No hay una verdaderamente una estrategia para las máquinas tragamonedas ya que este es un juego de azar puro. Los pagos cambian dependiendo de cómo se emparejan los símbolos en una combinación ganadora en una línea.

Cómo jugar

Para jugar en las máquinas tragamonedas usted debe introducirle créditos a la máquina. Seleccione la cantidad de monedas a apostar y presione GIRAR. El resultado de los tres carretes determinará el pago.

Cómo usar la máquina tragamonedas

La consola de la máquina tragamonedas contiene los controles que usted, como jugador, usará para disfrutar de la experiencia y al mismo tiempo, probar su suerte a razón de ganar algunos créditos. La descripción de cada característica se describe seguidamente.

Apostar

Le permite aumentar o disminuir su apuesta haciendo clic en el símbolo (+) o (-) respectivamente. Por defecto cada moneda tiene un valor de $0.25.

Carretes giratorios

Jurassic fire es una máquina tragamonedas de tres carretes, con 9 posiciones por carrete, marcados con símbolos. Cada vez que se hace un giro, los tres carretes se detienen en una selección aleatoria de símbolos que se muestran en la ventana del juego. Ciertas combinaciones de símbolos resultan en pagos. Consulte la tabla de pagos para referencias sobre los montos de los pagos.

Pagos

La tabla de pagos muestra las distintas combinaciones ganadoras que Jurassic fire le ofrece al jugador. Esta tabla indica pagos para uno, dos y tres apuestas de una moneda cada una.

Ganar

La casilla GANAR despliega la cantidad de dinero que usted recibe si logra una combinación ganadora, incluyendo su apuesta inicial.

Créditos

La casilla CRÉDITOS despliega la cantidad de dinero que usted tiene disponible en su cuenta de casino. La cantidad que se muestra cambia de acuerdo con sus jugadas.

Botón de Salir del juego

El botón de Salir del juego abandona el juego y regresa al lobby. No estará disponible todo el tiempo, sin embargo estará activo cuando no se esté en medio de una jugada.

Apostar uno

El botón de apostar Uno coloca una apuesta de únicamente una moneda en la máquina. Presionarlo varias veces incrementará la cantidad de monedas “depositadas” en la máquina.

Apuesta máxima

El botón de apuesta máxima coloca el monto máximo que se puede apostar en la máquina y gira los carretes automáticamente.

Retirar apuesta /cash out

El botón de Retirar apuesta acredita de vuelta el monto de su apuesta y la reajusta a cero.

Historia

Este botón le permitirá ver los resultados de los últimos 30 giros de los carretes.

Objetivo del juego

Como en la mayoría de juegos de poker, el objetivo del juego es obtener la mano más alta. Hay ciertas particularidades de esta variedad de poker que proporcionan un desafío distinto e interesante.

Cómo jugar

Para comenzar el juego el jugador debe colocar un ANTE en la mesa. Una vez que el ANTE (que funciona como una apuesta directa de 1:1) es colocada, se reparten las cartas: todas las cartas del jugador están boca arriba y todas las del croupier/repartidor, boca abajo, excepto una. No hay cambio de cartas para ninguno de los dos.

Una vez repartidas las cartas, el jugador debe decidir si SUBE la apuesta o se Pasar. Cuando el jugador decide SUBIR, la apuesta aumenta automáticamente. El valor de la apuesta aumentada se fija como el doble del ANTE y no se permiten modificaciones. El croupier/repartidor debe tener un As, una K o una carta más alta para tener la opción de abrir o calificar. En otras palabras, la mano más baja para clasificar sería As, K, 4,3,2 y la mano más alta que no clasifica es As, Q, J, 10,9. Si el croupier/repartidor no puede abrir su mano, el jugador ganará dinero par a par sobre su apuesta ANTE y la de SUBIR empatará.

En este punto el croupier/repartidor mostrará sus cartas para comparar ambas manos. Si el croupier/repartidor gana, se quedará con ambas apuestas, la que se subió y el ANTE . si el jugador tiene una mejor mano que el croupier gana el ANTE más la apuesta que subió o más la apuesta multiplicada de acuerdo con su mano. Diríjase a la tabla de pagos para más detalles.

“Drop a credit” Lanzar un crédito

Cuando se coloca el ANTE, al jugador se le permite lanzar un crédito. Esta apuesta alateral se puede hacer colocando un crédito en el espacio justo encima del círculo de apuesta. El cliente ganador toma ventaja en los pagos y un bono adicional por todas las manos valoradas en una escalera o más altas.

Retirarse

Cuando el jugador se rinde o se retira, el croupier conserva el ANTE y revela sus cartas.

Elementos del juego

Administrador de apuestas
El administrador de apuestas le permite no solo especificar el monto que usted desea apostar, sino también, mantener un registro de su balance, el monto total apostado (esto es : la apuesta del bono de $1 +ANTE + la apuesta SUBIDA) y sus victorias. Sus datos son actualizados constantemente por el hecho de registrar cada operación.
Aumentar y disminuir apuestas
Haga clic en el círculo de apostar para aumentar su apuesta. El monto que se aumenta por cada vez que haga clic se determina por el valor de la ficha seleccionado (que se muestra en la pantalla más grande y más oscuro). Disminuya el monto que apuesta presionando al mismo tiempo SHIFT y haciendo clic sobre el círculo de apostar.
Botón de aumentar
El botón de aumentar se active sólo cuando se han repartido las cartas. El jugador puede escoger hacer clic sobre SUBIR si las cartas en su mano le favorecen para ganar.
Recuerde que si usted hace clic en este botón la apuesta es aumentada el doble del monto del ANTE.
Botón de repartir
Una vez que se han colocado las apuestas en la mesa, para empezar el juego haga clic sobre el botón REPARTIR.
Botón de Apostar de nuevo / re-bet
El botón APOSTAR DE NUEVO coloca una apuesta ANTE igual a la anterior, y luego permite que el juego comience.
Botón de pasar
El botón PASAR renuncia a la mano y le entrega el ANTE al casino. Esta acción acaba el juego sin haber colocado una apuesta.
Botón de Menú
El menú en el extremo superior izquierdo le permite al jugador abandonar el juego y regresar al lobby, de manera opcional usa el CAJERO para transferir fondos entre cuentas (cuando sea posible) y acceder a la sección de ayuda del casino. No está activa siempre.
Tablas de pago
Se puede acceder a las Tablas de pago en la esquina inferior derecha de la mesa. Aquí se desplegará la tabla para los pagos en las manos de poker regulares más los montos pagados si la apuesta de Lanzar crédito fue colocada.

Cómo jugar

El poker de 3 cartas consiste de dos manos que se hacen con tres cartas, una que le corresponde al jugador y la otra, la mano del croupier. El poker de 3 cartas tiene dos maneras de jugarse y de ganar:

  • 1. El ANTE + “Jugar”/PLAY: para ganar usted debe tener una mano más alta que la del croupier.
  • 2. PAR PLUS / pair plus: para ganar usted tener un par o una mano más alta. Escaleras o más altas reciben pagos mayores que 1:1.

Para empezar a jugar, coloque una apuesta en el ANTE, en el PAR PLUS, o en ambos, dependiendo de su estrategia para apostar. El croupier y el jugador reciben tres cartas cada uno. El croupier debe tener una Q o más alta para calificar. Si el croupier califica, la mano más lata gana el ANTE+PLAY. Si el jugador tiene un par o más alta, el PAR PLUS gana sin importar qué mano tenga el croupier.

Ante y “Jugar” PLAY

Para JUGAR PLAY su mano se requiere de una apuesta igual al ANTE. Usted está apostando a que su mano vencerá a la del croupier o a que la del croupier no clasificará. Si su mano es más alta que la mano clasificatoria del croupier, ustad gana ambas apuestas tanto el ANTE como el PLAY, en forma contraria usted perdería ambas manos. Si el croupier no clasifica, usted gana la apuesta ANTE y PLAY empata. Si usted pasa, todas las apuestas, incluso PAR PLUS pierden.

Par Plus

Si usted apuesta en PAIR PLUS, usted está apostando a que recibirá un par o mayor en su mano. Cualquier mano que sea un par o mayor paga de acuerdo con la tabla de pagos sin importar qué mano tenga el croupier. Si solo se juega PAR PLUS entonces no se juega la mano del croupier ya que no hay posibilidad de SUBIR o PASAR. No se necesitan habilidades especiales para este tipo de apuesta ya que se basa solamente en el resultado de las cartas repartidas.

Cualquier mano menor que un par no se cuenta como ganadora. Si usted hace una apuesta ANTE pero no una a PLAY, la apuesta se pierde.

Bono de Ante

Si usted gana PLAY con una escalera o mayor (escalera, 3 del mismo tipo o escalera real) ANTE recibe un bono de acuerdo con la Tabla de pagos, sin importar el resultado de la mano del croupier. Si usted coloca el puntero del ratón sobre la tabla de pagos, obtendrá información detallada sobre los distintos pagos en este juego.

Pagos

La tabla de pagos muestra las distintas combinaciones ganadoras que La tragamonedas de Jurassic Fire le ofrece al jugador. Esta tabla indica los pagos para las apuestas con una, dos o tres monedas.

Repartir

Presione repartir una vez colocada la apuesta y usted está listo para comenzar el juego. A usted se le reparten tres cartas boca arriba. Para ganar, usted debe superar la mano del croupier.

Jugar

Presione Jugar/PLAY si usted cree que su mano es lo suficientemente alta como para vencer la mano del croupier o si tiene un PAR PLUS; lo cual colocará una apuesta igual a su ANTE, juegue su mano contra la del croupier, y/o juegue su apuesta PAR PLUS.

Pasar

Si después de ver sus tres cartas, no le gustan sus opciones para “vencer” la mano del croupier o no tiene un PAR PLUS, usted puede “pasar” sus cartas y no arriesgarse a perder su apuesta PLAY.

Re-bet / Volver a apostar

Oprima re-bet volver a apostar para repetir su apuesta previa (apuesta con el mismo monto) y automáticamente reparte su próxima mano.

Limpiar

El botón de Limpiar reajusta las fichas de vuelta a cero.

Pagos

La tabla de pagos muestra las distintas combinaciones ganadoras. Colocar el puntero del ratón mostrará la tabla.

Menú/Salir

El botón Salir cierra el juego. No estará activo siempre, sin embargo estará disponible cuando no se esté en medio de un juego.

Apuesta mínima/ máxima

Apuesta mínima despliega el monto mínimo requerido para jugar una mano. Apuesta máxima despliega el monto máximo permitido para jugar una mano. Estos límites se indican en el extremo superior derecho de la mesa.

Jugada rápida

El botón de jugada rápida le permite jugar al poker de 3 cartas de una manera mucho más rápida, lo que se omite al oprimir este botón es la animación de las cartas cuando se reparten. Omitir la animación no alterará el resultado del juego. Usted puede habilitar o deshabilitar esta opción en cualquier momento.

Seleccionador de fichas

El “seleccionador de fichas” le permitirá seleccionar la denominación de las fichas con las que usted jugará en la mesa.

Créditos

Despliega el monto de dinero que usted tiene disponible en su cuenta de casino.

Pago

Despliega el monto que se le pagó en su última mano asumiendo que su mano obtuvo una combinación ganadora.

Categoría de las manos en Poker de 3 cartas

La categoría de las manos son distintas combinaciones ganadoras en el Poker de 3 manos. La categorización de las manos es distinta a la del poker tradicional. En el poker de 3 cartas, una escalera le gana al color. Las manos se clasifican de la mayor a la menor en el siguiente orden:

  • 1. Escalera
  • 2. Color
  • 3. Tres del mismo tipo
  • 4. Par
  • 5. Cara alta
Escalera real
Una escalera real consiste de tres cartas en orden y del mismo palo; (note que un As puede contarse ocasionalmente como la carta más baja en el orden) por ejemplo: A,K,Q, - la más alta A,2,3, -2nda más alta 2,3,4 la más baja.
Tres del mismo tipo
Tres cartas del mismo valor. Por ejemplo: A,A,A –la más alta, 2,2,2 – la más baja
Escalera
Una escalera consiste de tres cartas en orden, pero no del mismo palo. Por ejemplo: A,K,Q, la más alta, A,2,3 – la 2nda más alta, 2,3,4- la menor
Color
Si todas las cartas en una mano tienen el mismo palo, usted tiene color.
Par
Dos cartas del mismo valor. Por ejemplo: A,A,- la más alta, 2,2, la más baja
Carta alta
En el caso en el que ni el croupier ni el jugador tenga un par o mejor, la carta más alta gana. Si son iguales, las siguientes cartas más altas se emparejan. Si todas las tres cartas son iguales el jugador gana.

Objetivo del juego

El objetivo del juego es obtener una combinación ganadora de manos de poker. Entre mayor sea la categoría de la mano final mayor será el pago para el jugador. Video poker es un juego de Draw poker en el cual se le reparten cinco cartas boca arriba al jugador. El jugador decide con cuáles cartas quedarse y cuáles descartan para el segundo y último draw/tirada.

La estrategia y la preferencia por las variaciones de este juego dependen completamente del jugador ya que cada juego tiene su propio conjunto de reglas y ventajas tanto para la casa como para el jugador. Cada juego se explica en detalle en esta sección.

Jugar el juego

Una vez que tenga créditos en la máquina usted puede apostar. Usted puede cambiar el valor de la moneda y la cantidad de monedas que apostará por turno. La apuesta se debe colocar antes de que usted reciba cartas y no se puede cambiar durante la jugada. Una vez que esté listo usted puede oprimir DRAW para que las primeras cinco cartas aparezcan.

Repartir DEAL/DRAW

Oprima el botón de repartir una vez colocada una apuesta para empezar el juego u oprima Repartir para recibir cartas nuevas por aquellas que no mantendrá.

Mantener/HOLD

Una vez que se le hayan repartido las cartas usted como jugador, mantiene las cartas cualesquiera que desee. Para mantener cartas, empuje el botón de MANTENER debajo de la carta o cartas que desee conservar o haga clic sobre la carta en sí. Si usted cambia de parecer y no desea mantener una carta oprima el botón de MANTENER por segunda vez para cancelar la acción anterior. La palabra “Mantener” aparece sobre las cartas seleccionadas.

Apostar Uno

Oprima el botón de "Apostar uno" para jugar una moneda en dicha mano: puede oprimir el botón varias veces hasta obtener el monto deseado. Video poker le permitirá apostar desde una hasta cinco monedas por turno.

Apuesta máxima

Oprima el botón de apuesta máxima para apostar cinco en la mano.

Valor de Moneda

Esta es la denominación de la moneda con la cual usted desea jugar. El valor seleccionado de la moneda con que se está jugando se puede cambiar en cualquier momento entre manos o cuando una jugada se ha concluido.

Elementos del juego

  • Monedas: despliega el monto de las monedas con las cuales se está jugando actualmente.
  • Balance: muestra la cantidad de dinero disponible actualmente en su cuenta.
  • Pago: muestra la suma que se le pagó en su última mano.
  • Monto de apuesta: muestra el monto de dinero que se está jugando actualmente.

Botón de salida del juego

El botón de salida cierra la ventana del juego y devuelve al jugador al lobby. No estará disponible durante una jugada; sin embargo se activará cuando no haya ningún movimiento pendiente para el jugador.

Botón de jugada rápida

Este botón le permite jugar video poker más rápido al omitir la animación del juego. Jugada rápida no alterará de ninguna manera el resultado del juego. Usted puede habilitar o deshabilitar esta opción en cualquier momento.

Botón de Historial

Este es un reporte que desplegará detalladamente las jugadas hechas por el jugador en caso de que existe una duda o que se tenga que hacer revisar alguna referencia.

Combinaciones ganadoras

Las combinaciones ganadoras y los calendarios de pagos están registrados en la tabla de pagos unidos a la máquina en la pantalla de juego. (la tabla de pagos mostrada) Las combinaciones ganadoras se basan en manos de poker, con algunas variaciones dependiendo de cuál máquina de video poker se utilice:

Natural real
Cinco cartas del mismo palo en orden consecutivo adonde el As es la carta más alta, (10, J,Q,K,A) , paga 250 veces si usted apuesta de 1 a 4 monedas y 4000 veces si usted hace una apuesta de cinco monedas. No se pueden usar comodines en este caso.
4 iguales /4 deuces
Una mano con cuatro iguales paga 200:1 multiplicado por su apuesta.
Deuces real/ Royal deuces
Cinco cartas del mismo palo en orden consecutivo adonde el As debe ser el más alto, y que contenga uno o más 2 como comodines: (10, J, 2,K,A, por ejemplo), paga 25 veces el monto de su apuesta.
Cinco iguales
Cinco cartas del mismo valor incluyendo uno o más comodines.
Escalera
Cinco cartas del mismo palo en orden consecutivo (8,9,10,J, Q de picas).
4 iguales
4 cartas del mismo del mismo valor, puede incluir uno o más DEUCE/ iguales.
Full
Se da cuando todas las cartas tienen el mismo valor. Sin necesidad de tener un orden consecutivo en los números.
Escalera
This is when all five cards have the same suit. No need to have a consecutive order in numbers.
Straight
Cinco cartas consecutivas pero no del mismo palo (8,9,10,J,Q).
Tres iguales
Tres cartas del mismo valor (ejemplo 3 nueves).

Variaciones y pagos en Video Poker

Ases y 8´s
En estas variaciones el objetivo del jugador es obtener las manos ganadoras usuales en poker. El juego también ofrece atractivos pagos para 4 ases u 8´s así como para cuatro 7´s que son únicos para este juego. Un completo esquema de pagos se ilustra seguidamente.
Tabla de pagos
Monedas 1 2 3 4 5
Escalera real 250 500 750 1000 4000
4 ases o 4 8´s 80 160 240 230 400
Escalera color 50 100 150 200 250
Cuatro 7´s 50 100 150 200 250
Cuatro iguales 25 50 75 100 125
Full 80 16 24 32 40
Color 5 10 15 20 25
Escalera 4 8 12 16 20
Tres iguales 3 6 9 12 15
Dos pares 2 4 6 8 10
J´s o major 1 2 3 4 5
Comodín de deuces /DEUCES WILD
En Deuces Wild usted, como jugador tiene una gran ventaja, ya que cualquier 2 se puede usar como un comodín, por esto el nombre del juego es DEUCES WILD. Usted puede usar los 2´s para sustituir cualquier carta o cartas que usted quiera a razón de obtener una mano de poker ganadora. Ya que las probabilidades del jugador son ligeramente mayores en Deuces Wild, la mano ganadora que paga menos es Tres iguales. Los pagos se muestran en la tabla siguiente.
Tabla de pagos
Monedas 1 2 3 4 5
Natural Real 250 500 750 1000 4000
4 iguales/deuces 200 400 600 800 1000
Deuces Real 25 20 75 100 125
Cinco iguales 16 32 48 64 80
Escalera color 13 26 39 52 65
4 iguales 4 8 12 16 20
Full 3 6 9 12 15
Color 2 4 6 8 10
Escalera 2 4 6 8 10
Tres iguales 1 2 3 4 5
J´s o mejor
Esta versión de video poker usa un mazo estándar de 52 cartas y no usa comodines. La mano con la categoría más baja que recibe paga es un par de cartas con figura (J, Q, K o A), por esto el nombre de J´s o mejor.
Tabla de pagos
Monedas 1 2 3 4 5
Escalera real 250 500 750 1000 4000
Escalera en color 50 100 150 200 250
4 iguales 25 50 75 100 125
Full 9 18 27 36 45
Color 6 12 18 24 30
Escalera 4 8 12 16 20
Tres iguales 3 6 9 12 15
Dos pares 2 4 6 8 10
J´s o major 1 2 3 4 5
Comodín de JOTAS/J´s Wild
Aquí se usa un mazo de 52 cartas más una J que sirve de comodín para cualquier combinación. Es necesario apuntar que en este juego 5 cartas iguales paga más que una escalera real usando el comodín (J real).
Tabla de pagos
Monedas 1 2 3 4 5
Natural Real 250 500 750 1000 4000
Cinco iguales 200 400 600 800 1000
J´s real 100 200 300 400 500
Escalera en color 50 100 150 200 250
4 iguales 20 40 60 80 100
Full 6 12 14 16 20
Color 4 8 12 16 20
Escalera 3 6 9 12 15
Tres iguales 2 4 6 8 10
Dos pares 1 2 3 4 5
K´s o mejor 1 2 3 4 5
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Términos y Condiciones

  • Los premios del torneo serán acreditados en las 24 horas posteriores a la finalización del mismo.
  • Las 10 primeras posiciones clasificaran para un premio; a menos que la tabla de premios para dicho torneo indique otra cosa.
  • En el caso de un empate, el premio se dividirá en partes iguales entre los jugadores que compartan el mismo puntaje final.
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  • La totalidad de los spins/manos en la entrada deben ser jugados para que la entrada pueda ser considerada en la tabla de premios, de lo contrario será tomada en cuenta como incompleta (forfeit) y no clasificara para ningún premio.
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  • En algunos juegos los “splits” pueden ser considerados manos adicionales.
  • Toda entrada comprada, entradas de cortesía o entrada promocional expira al finalizar el torneo para el cual fue acreditada. Las entradas expiradas no se podrán reacreditar a torneos posteriores.
  1. La gerencia de Apuestas77.com.com se reserva el derecho de restringir la cantidad en cualquier pronóstico, en cualquier pista, en cualquier momento, si así lo desea.
  2. Luego de que la gerencia verifica los resultados de la carrera, si se encuentra que el pronóstico fue post-publicado, su pronóstico será descalificado de cualquier ganancia, y su pronóstico original será colocado de vuelta en su cuenta.
  3. Usted también puede subir el pronóstico (‘parlay’) de su pista de carreras. Los ‘parlays’ son computados con un pago máximo de 100/1 por victoria, 40/1 por posición, y 20/1 por ‘show’, y un beneficio neto máximo determinado por el nivel de pista más bajo usado en el ‘parlay’. Por ejemplo, hacer un ‘parlay’ victorioso usando una pista categoría “A” con una pista categoría “C”, el beneficio neto máximo sería de $10,000 USD o 100-1, el que sea menor.
  4. Hay disponibles Pronósticos en todas las principales pistas en los Estados Unidos, y no estamos conectados a la bolsa ‘pari-mutuel’, sus pronósticos no afectan las probabilidades de la pista.
  5. En todas las carreras de Cuartos la ganancia neta máxima por carrera es de $1,000 USD.
  6. Los pronósticos realizados por teléfono requieren un riesgo mínimo de $20 USD por llamada. El pronóstico mínimo vía internet es $1 USD. Nuestro software no soporta pronósticos menores a $1 USD.
  7. En casos donde un pronóstico es hecho antes de que los tachados sean anunciados, su pronóstico será reintegrado. Por ejemplo, si su pronóstico sobre una selección en determinada ronda es tachado antes de que los tachados sean listados, usted recibirá un reembolso. Todos los pronósticos que son afectados serán reembolsados, sea que usted tenga alguna pierna ganadora o no.
  1. Los caballos son identificados por el número de paño, no por nombre.
  2. Los clientes son responsables por sus elecciones tanto de los números del caballo como de la carrera.
  3. Cuando usted juega sobre un caballo que está acoplado, su pronóstico incluye todos los caballos corriendo bajo dicho número. Si un caballo está acoplado con otros, si usted juega en alguno de ellos, usted recibe todos los caballos corriendo como parte de la entrada. Si parte de una entrada es tachada y parte de una entrada corre, todos los pronósticos tienen acción. No hay acción “se debe ir” como parte de la entrada. Si uno de los caballos de la entrada corre, todos los pronósticos y tipos de pronósticos tienen acción.
  4. No se aceptarán carreras sujetas a condiciones como “solo en césped” o “solo en la pista principal” o cualquier otro tipo de condición.
  1. Un reembolso DIARIO de 8% será pagado en todos los pronósticos exóticos por Internet. 3% en todos los pronósticos ‘Win’, ‘Place’ y ‘Show’. 5% en pronósticos exóticos y 2% en pronósticos ‘Win’, ‘Place’ y ‘Show’ colocados mediante el centro de llamadas. No hay requerimientos de pronósticos mínimos semanales y no hay un máximo sobre cuánto puede ganarse.
  2. No se dará reembolso por pronósticos cancelados reembolsados debido a un tachado.
  3. Pronósticos de ‘Win’, ‘Place’ y ‘Show’ que pagan $2.20 USD a $2 USD o menos, no son elegibles para reembolso.
  4. Pronósticos en pistas de nivel "D" y "E" no son elegibles para reembolso.
  5. Pronósticos de Carreras Virtuales no son elegibles para reembolso.
  6. Por favor revise las reglas sobre cuáles pistas son elegibles para reembolso.
  1. Se ofrecen pronósticos sobre ‘Win’, ‘Place’, ‘Show’, ‘Daily Doubles’, ‘Exactas’, ‘Quinellas’, ‘Trifectas’ y ‘Superfectas’, ‘Pick 3’ y ‘Pick 4’.
  2. ‘Quinellas’ de pista regular están disponibles en línea.
  3. Se aceptan pronósticos hasta la hora de publicación. Si un pronóstico es hecho después de que la carrera haya comenzado, no será aceptado. No asumimos responsabilidad por pronósticos que son ingresados sin éxito antes de la hora de publicación.
  1. Si un caballo es tachado, todos los pronósticos ‘Win’/’Place’/’Show’ serán reembolsados y la porción de los combos ‘Exacta’/’Trifecta’/’Superfecta’/’Quinella’ que contienen el caballo tachado serán reembolsados. (Por favor ver la regla en relación con las entradas).
  2. Para ‘Daily Doubles’, si un caballo es tachado antes de la segunda ronda, una consolación será pagada en ese combo, como se especifica en los pagos de pista.
  3. Para ‘Pick 3’ y ‘Pick 4’ usamos las mismas reglas y pagos que la pista, en relación con consolaciones y ‘ALL’ cuando hay tachados tempranos y tardíos.
  4. Si un caballo corre solamente por Bolsa de Dinero (‘Purse Money Only’), nosotros seguimos las reglas de pago de la pista, como es determinado por la pista sede.
  5. Si un caballo inadvertidamente es mostrado como tachado en nuestro menú de pronósticos pero corre, no habrá reembolsos dados por ningún pronóstico hecho en dicha carrera.
  1. Hay una ganancia neta máxima en cada carrera individual, basada en la categoría de pista. ‘Daily Double’,’ Pick 3’ y ‘Pick 4’ cuentan hacia la última carrera en su secuencia, cuando se calcula la ganancia de la carrera. La fórmula será Ganancia Neta es igual a Pago Neto Por Carrera menos Monto Total jugado Por Carrera. Esto se restablece para cada carrera individual.
  2. Hay un límite de $20,000 USD por caballo por tipo de pronóstico ‘show’. Cualquier pronóstico colocado sobre este monto se considerará "No Action".
  3. No hay probabilidades de la casa. Si no hay pagos de pista para cierto tipo de pronóstico, todos los pronósticos de ese tipo serán reembolsados.
  4. Si una pista está en nuestro menú de pronósticos, pero no está listada en las Categorías de Pistas de Caballos, la Ganancia Neta Máxima por defecto es $5,000 USD.
  5. Si el pago de pista en una carrera paga a ‘ALL’ en ‘Super’/’Trifectas’, paga 2 de 3 en un ‘Pick 3’, o 3 de 4 en un ‘Pick 4’. Si el pronóstico del cliente de BetCRIS tiene el tiquete exacto, el cliente será remunerado con el total menos el porcentaje de ‘takeout’. Si la información de la bolsa no está disponible, el pago será tres veces el período de pago de consolación. Si la información de ‘takeout’ no está disponible, será un 20% por defecto. Si se paga a la bolsa total, los pagos de consolación en las mismas tasas no aplican. Todos los límites de pistas normales son aplicables.
  6. Cualquier intento de jugar “pool negativos” resultará en la suspensión de su cuenta.
  7. La gerencia se reserva el derecho de restringir la cantidad en cualquier pronóstico, en cualquier pista, en cualquier momento, si así lo desea. Luego de que la gerencia verifica los resultados de la carrera, si se encuentra que el pronóstico fue post-publicado, entonces su pronóstico será descalificado de cualquier ganancia, y su pronóstico original será colocado de vuelta en su cuenta.
  8. Usted también puede subir el pronóstico (‘parlay’) de su pista de carreras. Los ‘parlays’ son computados con un pago máximo de 100/1 por victoria, 40/1 por posición, y 20/1 por ‘show’, y un beneficio neto máximo determinado por el nivel de pista más bajo usado en el ‘parlay’. Por ejemplo, hacer un ‘parlay’ victorioso usando una pista categoría “A” con una pista categoría “C”, el beneficio neto máximo sería de $10,000 USD o 100-1, el que sea menor.
  9. Hay disponibles Pronósticos en todas las principales pistas en los Estados Unidos, y no estamos conectados a la bolsa ‘pari-mutuel’, sus pronósticos no afectan las probabilidades de la pista.
  10. En todas las carreras de Cuartos la ganancia neta máxima por carrera es de $1,000 USD.
  11. Para transmisiones simultáneas no-norteamericanas, calculamos los pagos basados en la bolsa ‘pari-mutuel’ de Estados Unidos, no por las pistas sede. Si no hay premios de ‘pari-mutuel’ estadounidense, entonces todos los pronósticos serán cancelados.
  12. El intentar la manipulación de la bolsa puede causar que su cuenta sea cerrada y su saldo disponible sea inmediatamente devuelto. Cualquier ganancia producto de ese intento será nula.

Categoría especial - GANANCIA NETA MÁXIMA: $ 100,000 USD (Por Carrera)

Category M - MAXIMUM NET PROFIT: $ 100,000 (Per Race)

  • All Breeders Cup Races
  • Belmont Stakes
  • Dubai World Cup
  • Kentucky Derby
  • Preakness

All races at Saratoga Racetrack on Saturdays ONLY will have a maximum net profit of $100,000. All other days have a maximum net profit of $30,000. July 21, July 28, Aug 4, Aug 11, Aug 18 , Aug 25 and Saturday Sep 1 2018.

Category A Tracks - MAXIMUM NET PROFIT: $30,000 (Per Race)

  • Aqueduct
  • Arlington Park
  • Belmont
  • Churchill Downs
  • Del Mar
  • Fairplex
  • Keenland
  • Los Alamitos (Thoroughbred)
  • Meadowlands (Thoroughbred)
  • Monmouth Park
  • Oak Tree
  • Oaklawn Park
  • Philly Park
  • Santa Anita
  • Saratoga
  • Woodbine (Thoroughbred only)

Category B Tracks - MAXIMUM NET PROFIT: $ 15,000 (Per Race)

  • Fairgrounds
  • Hawthorne Park
  • Meadowlands (Harness) (Not eligible for rebate)
  • Mountaineer
  • Sportsmans Park (Thoroughbred)
  • Tampa Bay
  • Turfway

Category C Tracks - MAXIMUM NET PROFIT: $10,000 (Per Race)

  • Calder
  • Colonial Downs (Thoroughbred only)
  • Delaware
  • Delta Downs (Thoroughbred only)
  • Ellis Park
  • Ferndale
  • Golden Gate
  • Gulfstream Park
  • Laurel
  • North California Fairs
  • Pimlico (**)
  • Yonkers (Not eligible for rebate)

Category D Tracks - MAXIMUM NET PROFIT: $3,000 (Per Race) NO REBATE

  • Australia A
  • Australia B
  • Australia C
  • Australia D
  • Balmoral Park
  • Beulah
  • Carl Expo
  • Charles Town
  • Dover Downs
  • Dubai
  • Emerald Downs
  • Evangeline Downs
  • Finger Lakes
  • Fort Erie
  • Freehold Raceway
  • Hastings Park
  • Hawthorne (Harness)
  • Hoosier (Thoroughbred only)
  • Indiana Downs
  • Kentucky Downs
  • Lonestar Park
  • Louisiana Downs (Thoroughbred only)
  • Maywood Park
  • Miami Valley
  • Northfield Park
  • Penn National
  • Pocono Downs
  • Pomona Fields
  • Portland Meadows
  • Prairie Meadows (Thoroughbred only)
  • Presque Isle Downs
  • Sam Houston (Thoroughbred only)
  • Sportsman's Park (Harness)
  • Suffolk Downs
  • Sunland Park (Thoroughbred only)
  • The Meadows
  • Thistledown
  • Timonium
  • Turf Paradise
  • Woodbine Mohawk Park

Category E Tracks - MAXIMUM NET PROFIT: $1,000 (Per Race) NO REBATE

  • Belterra
  • Canterbury Park
  • Dayton Raceway
  • Delaware Fair
  • Fairmeadows
  • Harrah's Philadelphia
  • Harrington
  • Hazel Park
  • Indiana Downs Harness
  • Mahoning Valley
  • Monticello
  • Pompano
  • Red Mile
  • Remington (Thoroughbred only)
  • Retama (Thoroughbred only)
  • River Downs
  • Rosecroft Raceway
  • Saratoga Harness
  • Scioto Downs
  • Windsor
  • Yavapai Downs
  • Zia Park
  • La oferta es únicamente válida para clientes mayores de 18 años y que tengan una cuenta activa en el sitio, lo que significa que debe de haber realizado pronósticos deportivos por un valor real en efectivo de $50 USD en los últimos 30 días (desde la fecha en que tu amigo fue registrado).
  • El bono Refiere-Un-Amigo se dará en forma de una Jugada Gratis deportiva y se calcula con el 10% del depósito inicial de tu amigo, se acreditará un máximo de $500 USD y tiene una condición de rollover de 3 antes de poder solicitar un retiro.
  • Para que puedas calificar para el bono de Refiere-Un-Amigo, tu amigo debe: (1) Abrir una cuenta en el sitio, (2) hacer un depósito de al menos $50 USD en un periodo de 30 días posterior al registro de tu amigo (NOTA: transferencias entre cuentas de jugadores no califican como un método de fondos o depósito para la cuenta de tu amigo) y (3) Arriesgar su depósito inicial al menos 1 vez en pronósticos deportivos.
  • El amigo que refieras no puede ser un cliente activo en el sitio, un miembro de tu familia, que vivan en el mismo hogar o que utilicen la misma computadora o dispositivo o IP para ingresar a la cuenta de él/ella.
  • No hay límite a la cantidad de amigos que puedas referir, sin embargo, hacer "spam" a tu código de referencia no será permitido y dará lugar a la descalificación del programa.
  • Una vez acreditado el bono de Refiere-Un-Amigo en tu cuenta tienes 30 días para utilizarlo como una jugada gratis, si no lo utilizas durante ese período de tiempo el bono será anulado.
  • Tanto el cliente que refiere como el referido estarán sujetos a una revisión cuidadosa (de 24-48horas aproximadamente) antes de cualquier aprobación del bono o retiro. La identidad de un cliente se determinará sobre la base de todo o una combinación de lo siguiente: nombre, dirección postal, dirección de correo electrónico, dirección IP, crédito / cargo en número de tarjeta, el ordenador y cualquier otra forma de identificación que pueda ser requerida. Betcris se reserva el derecho de retener cualquier pago o bono si cree que la promoción ha sido abusado y / o donde las condiciones de la oferta no se cumplan, o cualquier patrón de pronósticos irregulares son encontrados.
  • Todos los montos de depósitos o premios están en dólares americanos (USD) o el equivalente a la moneda local de la cuenta del cliente.
  • Betcris  se reserva el derecho de retirar o modificar esta oferta en cualquier momento, sin previo aviso.
  • La decisión de Betcris es final.

1. Cualquier juego o evento debe jugarse hasta su conclusión dentro de los 7 días para tener acción en las proposiciones del juego completo. Las apuestas en juegos que se suspenden el día del juego, pero se juegan hasta la conclusión dentro de los 7 días de la hora de inicio tienen acción y se clasificarán según el puntaje completo del juego.

2. Los juegos y eventos acortados por cualquier motivo, como el clima, la retirada de jugadores, el control de multitudes, etc., se clasificarán como No Acción, independientemente de si se confirma o no un resultado oficial. Para cualquier deporte que no se encuentre aquí, se aplican las reglas generales previas al juego.

  • Béisbol: el juego debe tener 8.5 o más entradas y concluirse con un ganador determinado.
    • La elección de cualquier fildeador se clasificará como cualquier otro resultado, a menos que haya un error en la jugada. Si hay un error en la elección del fildeador, se clasificará como Reach base por Hit / Error.
    • Cualquier ponche donde el bateador sea expulsado a primera o llegue a la base de manera segura debido a un lanzamiento desviado o bola pasante, se calificará como ponche o caminata ya que una pelota pasante o un lanzamiento desviado no se considera un error.
    • Cualquier jugador que llegue a la base por ser golpeado por un lanzamiento, se calificará como cualquier otro resultado.
    • Cualquier jonrón se clasificará como (llegar a la base por golpe / error).
    • Cualquier bateador que llegue a la 1ra base de manera segura pero que luego sea expulsado en cualquier base durante la misma jugada, seguirá calificando como (Llegar a la base por golpe / error).
    • Si cualquier entrada termina antes de que se complete un turno al bate, el turno al bate se clasificará como (sin acción).
    • Al menos un lanzamiento debe lanzarse al bate para tener acción. Si a un bateador se le otorga 1ra base sin lanzar lanzamientos, el dado al bate será calificado como (sin acción). Si se lanza al menos un lanzamiento y luego se camina intencionalmente, el dado al bate se clasificará como (ponche / caminata).
    • Segunda Mitad - Las apuestas se basan en el puntaje desde la parte superior de la sexta entrada hasta el final del juego. Debe ser un juego completo (es decir, 9 entradas, o 8½ entradas si el equipo local está adelante). Las apuestas incluyen entradas adicionales.
Cualquier otro resultado Llegar a base por hit/error Ponche o base por bola Sin acción
Elección de Fielder * A menos que haya un error en la jugada. Sencillo Ponche La entrada finaliza antes de que se complete un turno al bate
Batazo elevado Doble Base por bola Al menos un lanzamiento debe lanzarse al bate para tener acción.
Force Out Triple Ponchado cuando un bateador es sacado con out en 1ª o llega a base sin problemas por un lanzamiento descontrolado/bola que se le escapa al catcher  
Roletazo para doble out Cualquier jonrón    
Ground Out Error de fildeo (cualquier error)    
Golpeado por lanzamiento El bateador llega a 1ª base sin problemas pero es sacado por out en cualquier base durante el mismo juego    
Out con batazo de línea Interferencia de catcher    
Bateo elevado corto      
Toque de sacrificio      
Elevado de sacrificio      
Out de corredor      
  • Fútbol americano - 59 minutos de tiempo de juego deben ser jugados, y un ganador determinado.
  • Baloncesto – Los juegos de la NBA deben jugar 46 minutos y tener un ganador determinado. Todas las demás ligas deben jugar 38 minutos y tener un ganador determinado.
  • Hockey - 59 minutos de tiempo de juego deben ser jugados, y un ganador determinado. Todos los tiempos suplementarios y los tiempos de penales cuentan.
  • Golf - Cualquier proposición con sólo 2 opciones de pronósticos en que ambas opciones son golfistas, requieren que ambos jugadores completen la ronda o el torneo para tener acción. El perderse el corte es considerado como completar el torneo. Todas las demás proposiciones son "pronósticos all-in" y tendrán acción, siempre y cuando el torneo o evento tenga un ganador, independientemente de si alguno o todos los golfistas completan el juego.
  • Tenis – Pronósticos en juegos y sets, requieren solamente que el juego o set en cuestión sean completados, para tener acción. Proposiciones de juego completo requieren un juego completo para tener acción. El retiro de cualquier jugador debido a una lesión, descalificación o cualquier otra razón, resultará en la cancelación de las proposiciones de juego completo.
  • Fútbol Soccer – Para ver las reglas de apuestas en vivo por favor referirse a la sección de Soccer en las Reglas de la Casa.

3. La colocación de pronósticos en vivo deben ser hechas en línea únicamente.

4. Nos reservamos el derecho de anular cualquier pronóstico colocada en una línea obviamente errónea, o colocada después de que el resultado de la proposición haya sido determinado.

5. Todas las proposiciones tendrán un resultado ganador. En caso de que aplique más de un resultado ganador, el primer resultado que ocurra, será considerado el resultado ganador y todas las otras opciones serán consideradas como resultados perdedores.

6. La hora del juego e información de puntaje mostrada en la pantalla de pronósticos en vivo servirá solamente como una guía. Aunque se realizan todos los esfuerzos para asegurar que la información mostrada está actualizada, no siempre es posible. La compañía no tendrá responsabilidad alguna por la exactitud de esta información.